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Success Story

Shotgrid beim Discounter - Nicht nur VFX-Studios haben digitale Assets aller Art – die CGI-Pipelines ziehen sich mittlerweile durch alle Branchen.

Shotgrid beim Discounter - Nicht nur VFX-Studios haben digitale Assets aller Art – die CGI-Pipelines ziehen sich mittlerweile durch alle Branchen.

Customer challenge

Dass Kataloge, Broschüren und Flyer nicht mehr immer zum Fotografen gehen, hat viele Gründe – es ist schneller, besser, billiger und flexibler, Produkte und Assets digital zu erstellen. Kurz die Perspektive wechseln? Kein Problem. Aber ein anderes Produkt? Einfach das Asset im Rendering austauschen. Farben, Texturen und Versionen? Kein Problem – und weil die VFX-Studios dieser Welt genau das seit vielen Jahren für Filmproduktionen machen, haben sich Tools entwickelt, die genau das ermöglichen. Und hier sehen wir, wie so etwas aussehen kann – ein Discounter hat den Sprung in die VFX-Pipeline gewagt – aber wie?


Und wer macht sowas?

Für die Umsetzung ist Pixel Nexus (pixel-nexus.com) aus Gent in Belgien verantwortlich. Das Team um Jhonie Aelbrecht bietet zusammen mit der dve advanced systems (dveas.de) „Custom Pipelines“ an – für CG, die Integration von Software und Apps, die entsprechende Hardware und Serverstrukturen sowie Schulung, Beratung, Wartung und was sonst noch dazugehört. Dritter im Bunde bei diesem speziellen Projekt war Jens Dessilla, Projektleiter im internationalen Marketing eines Discounters und verantwortlich für die CGI-Asset-Erstellung.


Wie kam es dazu?

Jhonie erzählt uns, dass in den letzten Jahren Kataloge, Flyer und andere Werbematerialien den Shift zum computergenerierten Bild vollzogen haben – und heute ein Großteil der Produkte bereits so vorliegt. Die Inhalte stehen also bereit – und man kann von den Erfahrungen im so genannten „Asset Management“ der Filmproduktionen lernen, die regelmäßig mit Abertausenden von Elementen jonglieren, sie über Kontinente hinweg zusammenfügen – und das alles so, dass das Ergebnis gut aussieht. Warum also nicht diese Ideen und Werkzeuge nutzen?

Project goals

Digital Asset Management

In der CG-Industrie nennt man das „Digital Asset Management“ – riesige Datenbanken, die all die Aliens, Orks, Raumschiffe und was sonst noch in den Blockbustern zum Einsatz kommt, verwalten und in der Produktion allen zur Verfügung stellen, die sie brauchen. Dabei, so Jhonie, sei die Datenmenge keine Hürde – ein paar tausend Assets, jeweils mit 3D-Modell, Textur und Farbvarianten, bringen eine VFX-Datenbank nicht ins Schwitzen.


Bekannte Abläufe im neuen Gewand

Jens Dessilla über die Entscheidung für Shotgrid: „Uns war schnell klar, dass wir eine zentrale Lösung brauchen, die uns in verschiedenen Disziplinen unterstützt. Eine davon ist Monitoring & Controlling. Autodesk Shotgrid (SG) hilft uns, die laufenden CGI-Produktionen in Echtzeit zu überwachen und zu steuern. Es verfolgt den Status der Assets von Anfang bis Ende und gibt uns so die Möglichkeit, diese jederzeit nachzuvollziehen. Durch die Zentralisierung und den Informationsaustausch über Schnittstellen können wir effizienter arbeiten. Das hilft uns, unser Produktionsvolumen weiter zu skalieren.

Dieses Produktionsvolumen kann je nach Monat und Bereich variieren, aber in der Vergangenheit hat sich eine höhere drei- bis vierstellige Anzahl von Assets pro Monat als realistisch erwiesen. Dabei sind verschiede- ne Ausspielungen für unsere wichtigsten Kommunikationskanäle, also Bewegtbild- & Standbild-Assets, berücksichtigt.“


Bauteile und Erweiterungen

Man könnte meinen, da die Probleme und Herausforderungen des Alltags bekannt sind, gäbe es für alles eine Lösung oder eine Erweiterung? Dem ist nicht so, und Jhonie erklärt warum: „Wir fangen mit der Standardversion von Shotgrid an und programmieren alle Erweiterungen und jedes Stück Zusatzcode selbst – denn bei Software aus dem Netz weiß man nie, welche Lizenzen dahinter stecken. Auch wenn sie angeblich Open Source und kostenlos ist, können Abhängigkeiten, Codeschnipsel und Einzelteile unter anderen Lizenzen stehen.

Solution

Der Gedanke geht aber über das nächste Quartal hinaus, wie Jürgen Firsching erklärt:

„Die Erkenntnisse aus der Kino-, TV- und Werbeproduktion gehen noch weiter, zum Beispiel beim Thema Dateiformate.“ Während vor 20 Jahren vieles nur auf einem Rechner und vor 10 Jahren „nur in einer Software“ ging, ist die Technologie hinter den 3D-Formaten und dem Asset-Management inzwischen so ausgereift, dass alle relevanten Komponenten – von Datenbanken bis hin zum einzelnen 3D-Asset – in offenen Standards abgelegt werden können.

Das bedeutet für unsere Kunden, dass nicht nur heute, sondern auch in zehn Jahren alle Komponenten nutzbar bleiben – ohne dass fortlaufend Lizenzen für die eigens erstellten Modelle gekauft werden müssen. Gerade mit USD, GLTF und Alembic ist heute alles in einer Vielzahl von Softwarepaketen nur einen Klick entfernt. Und da die VFX-Branche diese Standards akzeptiert und in Produktionen aller Größenordnungen aktiv weiterentwickelt, werden diese – stets rückwärts kompatiblen – Dateien auch in absehbarer Zukunft zur Verfügung stehen. Alle diese Formate sind zudem vollständig offen und dokumentiert, so dass projektspezifische Erweiterungen nicht nur möglich, sondern auch leicht umsetzbar sind.

Der zweite Grund für „selbst machen“ ist auch einfach: Wenn man es selbst macht, hat man eine gute Dokumentation und kann alle Komponenten selbst anpassen, während externe Software immer schwer zu warten ist – und manche Features im Test vielleicht funktionieren, aber man nicht weiß, was im Hintergrund passiert. Und da wir großen Wert auf Datensicherheit und Privatsphäre unserer Kunden legen, gehen wir dieses Risiko gar nicht erst ein. Hinzu kommt, dass wir aus Erfahrung wissen, dass Anpassungen von Drittanbietern bei neuen Features gerne mal abstürzen, kaputt gehen oder einfach nicht weiterentwickelt werden – nach ein paar Jahren kann man dann praktisch alles wieder von vorne machen."


Business outcome

Jens Dessilla dazu: "Um einen möglichst automatisierten Austausch von Informationen zwischen unseren Systemen und SG zu ermöglichen, musste zusätzliche Software geschrieben werden. Im ersten Teil haben wir ein Modul, das die Daten filtert, erfasst, überträgt und aktualisiert. Der zweite Teil ist eine Erweiterung von SG-Publishing. Schließlich haben wir verschiedene Anpassungen innerhalb der SG-Umgebung vorgenommen, die z. B. repetitive Aufgaben erledigen oder auf bestimmte Abhängigkeiten reagieren. 

Genug der Grundlagen – wie kam es zu diesem Projekt? Jens Dessilla berichtet: Wir mussten mehrere Phasen durchlaufen: Nach Sichtung und Test verschiedener Tools auf dem Markt haben wir uns für Shotgrid (damals noch Shotgun) entschieden. Einen knappen Monat lang führten wir einen internen, isolierten Test in unserer Fachabteilung durch. Ziel war es, die Möglichkeiten und die standardmäßig enthaltenen Funktionalitäten zu testen. Unterstützt wurden wir dabei vom Autodesk Shotgun Team. Nach erfolgreicher Überprüfung überführten wir den isolierten Test in ein Proof of Concept (POC). In dieser Phase wurden diverse interne Prozesse angestoßen und verschiedene Vertriebs- und Implementierungspartner gesichtet und geprüft. Des Weiteren wurden unsere verschiedenen Pipeline-Prozesse aufgenommen, konsolidiert und dann Schritt für Schritt in Shotgrid überführt und von uns validiert. Insgesamt verging mehr als ein Jahr von der Entscheidung bis zum „First Frame“. Wir haben uns durch die ersten Tests einiges selbst beigebracht, hatten aber auch direkte Unterstützung von Autodesk. Mittlerweile können wir gut mit Shotgrid umgehen, lernen aber immer noch jeden Tag etwas dazu. Das Tool ist sehr vielseitig und kann in bestimmten Bereichen schnell komplex und überfordernd wirken. Deshalb handhaben wir bestimmte Dinge bis zu einem gewissen Grad selbst, alles darüber hinaus überlassen wir den Experten.

Conclusion

Jens Dessilla  erklärt: Mit Autodesk Shotgrid verteilen wir über die Schnittstelle die benötigten Artikel und Informationen an unsere Partner. Wir haben innerhalb der Pipelines verschiedene Abstimmungspunkte mit unseren Schnittstellen. Sofern alles freigegeben wurde, landen die Assets schlussendlich über Review & Approval wieder bei uns. Nach der finalen Sichtung & Freigabe gehen die Assets in unser Media Asset Management (MAM). Von dort aus wird der Content dann in die Kanäle verteilt. Wir verwalten alle finalen Assets in unserem MAM-System. Diese werden mit einer Kombination aus Namenskonvention und Metadaten korrekt abgelegt. Dies erleichtert die Verwaltung von tausenden Assets ungemein.

Auch für die Zulieferer ist eine bekannte Schnittstelle von Vorteil, wie Jürgen betont:

„Die CG-Agenturen kennen Shotgrid und können damit umgehen – das macht die Datenanlieferung wesentlich einfacher. Uploader für Dateien gehen direkt in die Freigabe-Schleifen. So kann die Agentur über eine bekannte API die für sie relevanten Informationen synchronisieren, ohne dass etwas hin und her geschickt werden muss. Für die einzelnen Nutzer ist es – dank sogenannter Webhooks – einfach in der Anwendung: Der 3D-Partner lädt die fertige Datei hoch, das System generiert die Bilder und legt alles korrekt ab. Und das von überall auf der Welt. Das spart Zeit, schließt Fehlerquellen und erleichtert die zentrale Weiterentwicklung der Linie im Hintergrund – egal, wie viele Agenturen, Zulieferer oder Mitarbeiter am Prozess beteiligt sind, denn für den Anwender ändert sich nichts. Das Interface kann so aussehen, wie es Mitarbeiter aller Abteilungen wollen – keine technischen Interfaces, sondern eine moderne, ansprechende Umgebung. Das „Onboarding“ neuer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter wird dadurch natürlich auch trivial einfach!" 

Jens Dessilla: Eine Pipeline ist ein lebendes Projekt und muss ständig weiterentwickelt werden. Empfehlung: Prozesse klar definieren, strukturieren und Automatisierungsgrad erhöhen!



Project summary

    Duration & delivery

  • 365
  • 2023-05-22

    Autodesk solutions

  • ShotGrid

    Services provided

  • Pipeline Development
  • Strategy & Planning
  • Workflow Optimization
  • System & Software Maintenance
  • Updates & Upgrades
  • Training

    Customer industry

  • Design
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