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사회적 거리두기 및 재택 주문의 시대에도 엔터테인먼트에 대한 수요는 사라지지 않았으며, 오히려 폭발적으로 증가했습니다. 시간이 더 많아진 전 세계 사람들이 새로운 스토리, 새로운 장르, 더욱 매력적인 경험을 찾고 있습니다. 이러한 환경에서 수상 경력에 빛나는 애니메이션 스튜디오 LAIKA는 사람들의 마음을 사로잡는, 미학적으로 뛰어난 작품을 제공합니다. LAIKA는 물리적 세계와 디지털 세계를 혼합하는 첨단 기술을 사용하여 여러 해 동안 수많은 아티스트, 수천 개의 장면, 복잡한 일정이 포함되는 제작 작업을 더 효율적으로 조정하고 있습니다.
오늘날 대부분의 애니메이션 스튜디오에서는 사전 제작부터 캐릭터 디자인, 리깅 및 애니메이션에 이르는 전 과정에 걸쳐 소프트웨어를 사용한 디지털 시각 효과에 완전히 의존하고 있습니다. 그러나 할리우드에서 멀리 떨어져 있는 오리건주 포틀랜드 소재 스튜디오 LAIKA는 여전히 수작업을 통해 매력적인 스톱 모션 애니메이션을 제작합니다. LAIKA는 아카데미상 후보로 지명된 영화 잃어버린 세계를 찾아서, 쿠보와 전설의 악기, 박스트롤, 파라노만, 코렐라인: 비밀의 문으로 유명합니다.
LAIKA의 VFX 감독인 Steve Emerson은 "스톱 모션은 최초의 영화 제작 기법 중 하나로, 실제 세트와 여러 개별 프레임에서 매우 미세한 방식으로 조작되는 인형을 사용합니다. 그리고 모든 것이 카메라로 촬영됩니다."라고 말합니다. 스톱 모션 장면은 순차적으로 재생할 때 디지털 방식으로 구현하기 힘든 독특하고 뛰어난 품질의 애니메이션 스토리를 만들어냅니다.
Emerson은 "스톱 모션 기법은 아주 멋진 예술 형태이지만 매우 기술적이고 시간이 많이 소요되기도 합니다. 모든 프레임에 수많은 아이디어와 많은 노력이 수반됩니다. 따라서 두 세계의 장점을 모두 활용하기 위해 CGI를 제작 작업에 같이 사용하고 있습니다."라고 말합니다.
제작은 물론 인형부터 시작됩니다. Emerson은 "종이의 2D 아트로 시작한 다음, 캐릭터는 Maya를 통해 디지털 형상으로 변환됩니다."라고 합니다. "감독이 승인하면 골조 제작팀에 전달되어 인형 몸체의 골격이 제작되고, 이 골격을 사용하여 애니메이터가 프레임별로 인형을 조정하고 자세를 지정합니다. 골조 제작팀은 Inventor를 사용하여 Autodesk 라이브러리의 모듈식 구성요소를 확인하고 지정된 골조를 만들기 위해 볼, 소켓, 관절과 같은 요소 중 무엇이 필요한지 아니면 사용자 정의 또는 맞춤 요소를 제작해야 하는지 파악합니다."
Emerson은 이어서 "결국, 많은 골조들이 모듈식 및 사용자 정의 구성요소의 복합체입니다."라고 말합니다. "누군가 이러한 구성요소를 함께 땜납하여 골조를 만든 후 부드러운 실리콘 보디 슬리브에 끼워 넣어 인형의 동작을 만듭니다." 전체적으로, 인형을 제작하는 데는 감독이 디지털 캐릭터 디자인을 승인한 때부터 애니메이션 제작 가능한 인형을 세트에 배치할 때까지 약 9개월이 소요됩니다.
LAIKA는 2009년 코렐라인: 비밀의 문부터 3D 프린팅을 사용하여 영화 캐릭터의 표정을 제작하기 시작했습니다. 제작된 각 표정은 하나씩 인형에 배치되어, 스톱 모션 애니메이션 프로세스를 통해 캐릭터에 생명을 불어넣게 됩니다. Emerson은 "우리는 Maya를 사용하여 수천 개의 표정을 만듭니다. 그런 다음 애셋 생성이 종료되면 렌더링을 누르는 대신 애니메이터가 인쇄를 누릅니다."라고 말합니다. 새로운 표정이 필요한 경우 애니메이터는 이 사용자 정의 제작 과정을 통해 하루 안에 새로운 표정을 만들 수 있습니다. 2019년 잃어버린 세계를 찾아서의 경우, LAIKA는 10만 개 이상의 다양한 얼굴 표정을 3D 프린터로 제작했습니다.
또한 놀라울 정도로 세밀한 인형과 세트를 수작업으로 만들었으며 시각 효과 팀에서 가상으로도 만들었습니다. VFX는 물리적 애셋을 만드는 동일한 아티스트와 협력하여 수작업으로 만드는 실제 디자인의 품질을 미러링하도록 설계되었습니다. "CGI를 사용하면 물리적 세계에서 가능한 것보다 더 많은 것을 만들 수 있습니다. 또한 스톱 모션과 결합하면 영화의 독창적이고 예술적인 미적 측면을 유지할 수 있습니다."라고 Emerson은 말합니다.
"우리는 대본을 만든 후 스토리보드를 작성하고, 애니메틱스를 만들고, 디지털 애셋과 물리적 애셋을 제작하며, 물리적 애셋을 세트에 배치하고 장면을 촬영합니다."라고 Emerson은 말합니다. "그런 다음, 보통은 디지털 요소를 추가하고 최종적으로 전체 장면을 디지털 방식으로 완성합니다." 영화의 모든 요소에 대해 LAIKA 팀은 해당 요소를 디지털 방식으로 만들지 아니면 수작업으로 만들지 결정하며, 이때 무엇보다도 스토리에 필요한 예술적 선택을 중요시합니다.
수년 동안 LAIKA는 특정 요소를 실제로 제작해야 하는지 아니면 가상으로 제작해야 하는지에 관한 규칙을 개발했습니다. "주인공이나 말을 하는 캐릭터는 거의 항상 손으로 애니메이트되는 스톱 모션 인형입니다."라고 Emerson은 말합니다. "하지만 즉각적인 환경, 주인공의 연기 및 장면의 초점인 캐릭터와 접촉하는 요소를 벗어나는 경우에는 규칙이 소용없게 됩니다. 우리는 최대한 많은 것을 카메라에 담으려고 합니다. 리소스가 부족해지기 시작하고 작가와 감독의 비전에 영향을 미칠 때까지 그렇게 합니다. 이때 VFX의 옵션을 평가하는 논의가 시작되는 것이죠."
LAIKA에서 물리적 제작과 디지털 제작을 혼합함으로써 영화 제작이 수년간에 걸쳐 수백 명의 아티스트와 수천 개의 장면이 포함되는 광범위하고 복잡한 작업이 되었습니다. 이러한 작업을 성공적으로 수행하려면 방대한 양의 조정이 필요합니다. "그래서 우리는 Shotgun(영문) 을 사용합니다."라고 Emerson은 말합니다. "코렐라인: 비밀의 문 이후 Shotgun을 채택했으며, 솔직히 말해 그동안 Shotgun을 사용하지 않고 어떻게 영화를 제작했는지 모르겠습니다. 코르크 보드에 꽃혀 있는 3x5 사이즈의 카드, Microsoft Project, Excel 스프레드시트, 일정이 있었고 어디에나 정보가 있었습니다. Shotgun을 통해 모든 것이 바뀌었습니다.
LAIKA는 Shotgun을 사용하여 효율적인 제작 파이프라인을 구축했으며, 이 제작 파이프라인을 통해 소품에서 전체 세트에 이르기까지 수천 개 애셋의 디지털 제작 과정과 물리적 제작 과정을 추적하고 관여하는 모든 사람의 작업을 조정합니다. 또한 스튜디오는 머신 러닝을 사용하여 제작 필요에 따라 일정 시나리오를 생성하고 테스트하는 Shotgun의 일반 일정 생성 기능을 배포하기 시작했습니다. "생성된 일정은 고도로 최적화되므로 누구의 시간도 낭비되지 않습니다."라고 Emerson은 말합니다. 스튜디오의 다음 영화를 계획할 때 팀은 일반 일정 생성 기능을 사용하여 60개의 고유한 리소스가 포함된 12,000개 작업의 일정을 수립하여 조정하고, 몇 분 내에 일정을 제공했습니다.
Emerson은 또한 인공 지능(AI)과 같은 새로운 기술을 사용하여 LAIKA에서 제작의 물리적 측면과 디지털 측면을 추가로 혼합하는 방식을 구상합니다. "우리는 강력한 리깅 시스템을 활용하여 인형의 아주 미세한 동작을 표현할 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "기계에서 이러한 리그를 인식하도록 하기 위해 제작 후에 리그를 칠하고 매트를 효율적으로 만들 수 있습니다. 저는 우리가 올바른 방향으로 가고 있다고 생각합니다. 우리는 아티스트가 원하지 않는 작업을 없애기 위해 노력하고 있습니다."
증강 현실(AR)은 이러한 경계를 확장하는 데 도움이 되는 또 하나의 도구입니다. "스톱 모션에서는 항상 인형이나 세트가 부족합니다."라고 Emerson은 말합니다. 한정된 시간 내에 영화를 완성하려면 "종종 그린 스크린에서 동작을 촬영해야 합니다. AR을 사용하면 이러한 세트를 디지털 방식으로 표현하고, 인형을 배치한 다음, 세트에서 그린 스크린을 제거하고, 감독에게 장면 구성을 보여줄 수 있습니다. 이것은 업계의 판도를 바꿀 것입니다."
그리고 스튜디오에서 향후 영화를 계획할 때 LAIKA 팀은 항상 창의적으로 기대치를 높이기 위해 노력하고 있습니다. "우리는 스톱 모션의 활용 범위를 최대한 확대하려고 합니다."라고 Emerson은 말합니다. "시각적으로 관객이 지금까지 한 번도 경험해보지 못한 특별한 스톱 모션을 제작하려면 어떻게 해야 할까요?"
LAIKA는 제작 파이프라인에 기술을 통합함으로써 아티스트들이 최대한 자유롭게 고객들이 원하는 새로운 스토리와 혁신적인 경험을 생각해 내고 더 많이 몰입할 수 있도록 지원합니다.