Revit, AutoCAD, Civil 3D를 포함하는 통합된 BIM 도구
Inventor와 AutoCAD에 포함된 전문가용 CAD/CAM 도구
3ds Max 및 Maya를 포함하는 엔터테인먼트 컨텐츠 제작 도구
텍스처 매핑은 3D 모델 (영문) 에 미세한 서페이스 모양을 적용하는 데 사용되는 컴퓨터 그래픽의 기본적인 기법입니다. 여기에는 텍스처라고 하는 2D 이미지를 3D 객체의 서페이스에 투영하는 작업이 포함됩니다.
애니메이션의 텍스처 매핑에는 3D 모델의 시각적 품질을 향상시키는 다양한 기법이 포함됩니다. 보다 사실적이고 시각적으로 매력적인 애니메이션을 제작하기 위해 다양한 유형의 텍스처 매핑이 사용됩니다.
분산 매핑: 가장 기본적인 텍스처 매핑 유형입니다. 3D 모델의 서페이스에 색상과 텍스처를 적용하여 기본적인 형태를 만드는 작업이 포함됩니다. 애니메이션(영문)에서 서페이스에 기본적인 색상, 패턴 및 텍스처를 추가하는 데 사용되는 분산 맵은 실제 모습을 모방하여 객체를 더욱 사실적으로 표현해 줍니다.
노멀 매핑: 노멀 맵은 모델에 기하학적 복잡성을 추가하지 않고 복잡한 서페이스 디테일을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이 맵은 서페이스 노멀 정보를 인코딩하여 빛이 서페이스와 상호 작용하는 방식에 영향을 주어 서페이스의 디테일과 깊이에 대한 착시 효과를 제공합니다. 이는 형상을 변경하지 않고 객체에 요철, 홈 또는 미세한 서페이스 디테일을 추가하는 등 복잡한 텍스처를 생성하기 위해 애니메이션에서 널리 사용됩니다.
반사광 매핑: 반사광 맵은 서페이스의 광택이나 반사도를 정의합니다. 애니메이션에서 반사광 매핑은 객체에서 더 반사되거나 빛나는 영역을 결정하는 데 사용됩니다. 애니메이터는 반사광 맵을 조정하여 하이라이트와 반사가 발생하는 위치를 제어하고 재질 표현에 사실감과 깊이를 추가할 수 있습니다.
범프 매핑: 노멀 매핑과 마찬가지로 범프 맵은 서페이스 디테일을 시뮬레이션합니다. 그러나 범프 맵은 서페이스의 방향을 변경하는 대신 서페이스의 외관상 깊이를 수정하여 서페이스에 범프, 움푹 들어간 부분 또는 거친 느낌을 만듭니다. 이 기법은 애니메이션에서 형상을 추가할 필요 없이 서페이스에 텍스처 및 깊이를 추가하는 데 널리 사용됩니다.
텍스처 매핑 소프트웨어는 컴퓨터 그래픽 분야의 3D 아티스트와 디자이너에게 다음과 같은 여러 가지 이점을 제공합니다.
텍스처 매핑 소프트웨어를 사용하면 상세한 텍스처를 생성하고 3D 모델에 적용할 수 있어 시각적 외관과 리얼리티가 크게 향상됩니다. 이를 통해 아티스트는 모델을 더욱 생생하고 자연스럽게 보이게 만드는 서페이스 디테일, 색상, 패턴 및 기타 속성을 추가할 수 있습니다.
텍스처 매핑 소프트웨어를 사용하면 3D 모델에 텍스처를 적용하는 프로세스의 속도가 빨라집니다. 아티스트는 수동으로 텍스처를 페인팅하거나 모델의 모든 측면을 자세히 묘사하는 대신 사전 제작되거나 사용자화된 텍스처를 사용하고 소프트웨어 도구를 효율적으로 적용하여 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.
텍스처 매핑 소프트웨어는 사용자화를 위한 다양한 도구와 옵션을 제공합니다. 아티스트는 프로젝트의 특정 요구사항에 맞게 텍스처를 조정하고 조작하여 색상, 패턴, 반사 및 기타 속성을 변경하여 원하는 시각적 효과 (영문) 를 얻을 수 있습니다.
텍스처 매핑 소프트웨어를 사용하면 아티스트는 기하학적 복잡성을 추가하지 않고도 서페이스에 복잡한 디테일의 착시 현상을 생성할 수 있습니다. 노멀 매핑 및 범프 매핑과 같은 기법을 사용하면 모델의 폴리곤 수를 늘리지 않고도 서페이스에서 복잡한 디테일을 표현할 수 있습니다.
매핑 소프트웨어를 사용하여 생성하거나 적용한 텍스처는 저장하여 여러 프로젝트에서 재사용하거나 동일한 프로젝트 내의 여러 요소에 적용할 수 있습니다. 아티스트가 텍스처 라이브러리에 액세스하여 필요할 때 적용할 수 있으므로 일관성이 보장되고 워크플로우가 간소화됩니다.
오토데스크와 Adobe가 개발한 OpenPBR은 ASWF(Academy Software Foundation)에서 관리되는 오픈 소스 셰이딩 모델입니다. 두 회사 모두 개방형 표준을 사용하여 소프트웨어 패키지를 연결하는 OpenPBR에 대한 개발 노력을 기울이고 있습니다. MaterialX를 기반으로 구축되며 물리적 서페이스 속성을 정의하는 인터페이스를 제공하여 에셋 간 변환을 최소화하면서 데이터를 전송할 수 있습니다. OpenPBR은 MaterialX를 지원하는 모든 항목과의 호환성을 보장하므로 별도의 구현이 필요하지 않습니다. GitHub에서 OpenPBR 개발에 참여할 수 있습니다.
LookdevX는 오토데스크의 독립적인 재질 작성 플러그인으로 현재 Autodesk Maya의 OpenUSD(Universal Scene Description) 데이터 모델을 기본적으로 지원합니다. 이는 Arnold 및 MaterialX와 같은 다양한 형식을 지원하므로 OpenUSD 쉐이드 그래프를 사용하여 플랫폼과 제품 전반에 걸쳐 일관된 룩 디벨롭먼트를 보장할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 콘텐츠 제작 도구와 렌더러 (영문) 전반에 걸쳐 효율적이고 통합된 재질 생성 및 이식성을 확보할 수 있습니다.
PIXOMONDO
이 가상 제작, 시각화 및 시각 효과 회사는 Maya용 Bifrost를 사용하여 핵심 프로젝트를 진행합니다.
이미지 제공: Pixomondo
GHOST VFX
수상 경력에 빛나는 이 시각 효과 회사는 Maya를 사용하여 거대한 주인공을 작은 화면에 구현했습니다.
이미지 제공: Netflix
AXIS STUDIOS
이 애니메이션 및 VFX 스튜디오는 Maya와 Arnold를 사용해 Magic: The Gathering’s Innistrad의 바이럴 영화 예고편을 제작합니다.
이미지 제공: Axis Studios
Warner Bros. Games | Avalanche가 Maya 및 MotionBuilder를 사용하여 멋진 애니메이션, 캐릭터 및 영화를 제작한 방법을 알아보세요.
애드리안 밥(Adrian Bobb)이 Maya 및 Arnold를 사용하여 독립 SF 단편을 위해 다른 세계의 크리처를 어떻게 창조했는지 알아보세요.
텍스처 매핑은 텍스처라고 하는 2차원 이미지를 3차원 모델의 서페이스에 적용하는 컴퓨터 그래픽의 기본적인 기법입니다. 이 프로세스는 기하학적인 복잡성을 추가하지 않고도 서페이스 디테일, 색상 및 패턴을 시뮬레이션하여 모델의 시각적 리얼리티를 향상시킵니다. 텍스처는 특정 서페이스 지점에 해당하는 좌표로 모델에 매핑됩니다. 텍스처 매핑은 애니메이션, 게임, 가상 현실 및 기타 컴퓨터 그래픽 응용프로그램에서 사실적이고 시각적으로 매력적인 시각화를 달성하기 위해 널리 사용됩니다.
텍스처 맵은 서페이스 디테일, 색상 및 텍스처를 제공하여 3D 모델의 시각적 품질을 향상시키는 데 사용되는 컴퓨터 그래픽의 필수 요소입니다. 이 도구는 나무결 또는 직물 패턴과 같은 복잡한 서페이스 디테일을 추가하고, 기본 색상과 텍스처를 제공해 실제 객체를 모방하고, 서페이스에 반사 특성을 정의하고, 노멀 및 범프 맵을 통해 추가 형상 없이 깊이의 착시 현상을 만들고, 앰비언트 어클루젼과 같은 맵으로 사실적인 조명과 그림자를 시뮬레이션하는 등 다양한 기능을 제공합니다. 이러한 맵은 기하학적 복잡성을 크게 증가시키지 않으면서 3D 모델의 리얼리티와 시각적 매력을 향상시키는 기반이 됩니다.
텍스처 매핑은 컴퓨터 그래픽의 다양한 기법을 활용하여 3D 모델 (영문) 의 모양을 향상시킵니다. 텍스처 매핑 기법의 주요 유형으로는 기본 색상과 텍스처를 모델의 서페이스에 적용하는 분산 매핑, 노멀 매핑, 인코딩된 노멀 정보를 통해 복잡한 서페이스 디테일의 착시 생성, 반사광 매핑, 서페이스에서 반사 영역 확인, 형상 변경 없이 서페이스 디테일 시뮬레이션, 디스플레이스먼트 매핑, 모델의 형상에 대한 물리적 변경, 앰비언트 어클루젼 매핑, 사실적인 부드러운 그림자 추가, 방사 맵, 빛을 방출하는 영역 제어 등이 있습니다.
컴퓨터 그래픽의 텍스처 매핑 기법은 서페이스 특성을 시뮬레이션하기 위해 다양한 방법을 적용하여 3D 모델의 시각적 품질을 향상시킵니다. 분산 매핑은 기본적인 색상 및 텍스처를 제공하며, 노멀 매핑은 서페이스 노멀 정보를 통해 복잡한 디테일을 시뮬레이션합니다. 반사광 매핑은 반사 영역을 결정하고 범프 매핑은 그레이스케일 텍스처를 사용하여 깊이의 착시 효과를 만듭니다. 디스플레이스먼트 매핑은 구조의 중요한 변화에 대해 형상을 물리적으로 변경하는 반면, 앰비언트 어클루젼 매핑은 사실적인 그림자를 시뮬레이션합니다. 방사 매핑은 빛 방사 영역을 제어합니다. 종합적으로 이러한 기법은 다양한 서페이스 특성과 빛과의 상호 작용을 시뮬레이션하여 사실적인 3D 모델을 생성하는 데 기여합니다.
기존의 텍스처 매핑 기법 외에도 컴퓨터 그래픽에 다양한 대안이 등장했습니다. 절차적 텍스처링은 알고리즘을 사용해서 텍스처를 동적으로 생성하여 정적 이미지에 의존하지 않고도 무한한 디테일을 제공합니다. 사진 측량에는 사진을 통해 실제 객체를 캡처하여 사실적인 텍스처를 생성하는 과정이 포함됩니다. 정점 페인팅을 통해 아티스트는 3D 모델의 정점에 직접 색상이나 속성을 페인팅할 수 있습니다. 동적인 절차적 생성을 통해 사용자 상호 작용 또는 환경 요인에 따라 텍스처를 실시간으로 변형할 수 있습니다. 머신 러닝 기반 텍스처링에는 텍스처를 생성하는 교육 알고리즘이 포함되어 있어 수동 개입 없이도 사실적인 결과물을 제공합니다.
텍스처 매핑은 2D 이미지나 텍스처를 3D 모델에 배치하는 것을 의미하는 컴퓨터 그래픽의 포괄적인 용어입니다. 여기에는 시각적 리얼리티를 개선하기 위해 분산 및 노멀 매핑과 같은 다양한 기법이 포함됩니다. 반면, UV 매핑은 2D 텍스처 좌표(UV 좌표)가 3D 서페이스에 매핑되는 방식을 정의하는 텍스처 매핑의 측면입니다. UV 매핑은 이러한 좌표와 모델 정점 간의 관계를 설정하여 모델에 텍스처를 정확하고 왜곡 없이 적용할 수 있도록 합니다.
밉매핑은 밉맵이라고 알려진 일련의 점진적으로 낮은 해상도의 텍스처 버전을 만드는 것과 관련된 그래픽 최적화 기법입니다. 3D 객체를 다양한 거리에서 바라볼 때 밉매핑은 렌더러가 적절한 밉맵 수준을 사용하여 텍스처를 표현하도록 하여 계산 부하를 줄이고 성능을 향상시킵니다. 이 기술은 앨리어싱과 같은 아티팩트를 최소화하고 객체가 이동하거나 크기가 변경될 때 텍스처 품질이 원활하게 전환되도록 합니다. 상세한 정보가 필요하지 않을 때 저해상도 밉맵을 사용하면 밉매핑은 컴퓨터 그래픽에서 명확하고 시각적으로 만족스러운 텍스처를 유지하면서 렌더링 효율성을 향상시킵니다.