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3ds Max 및 Maya를 포함하는 엔터테인먼트 컨텐츠 제작 도구
범프 매핑은 2D 그레이스케일 이미지를 사용하여 3D 모델 서페이스의 미세한 디테일을 시뮬레이션합니다. 범프 매핑 소프트웨어는 그레이스케일 값을 겉보기 깊이와 높이로 해석하여 추가적인 형상 없이도 텍스처의 착시 현상을 표현하는 방식으로 렌더링 시간을 훨씬 단축합니다.
애니메이터 및 3D시각 효과(VFX) 아티스트는 범프 매핑 및 다른 텍스처 매핑을 사용하여 3D로 모델링된 객체와 캐릭터의 서페이스에 사실적인 디테일을 빠르고 효과적으로 시뮬레이션할 수 있습니다. 범프 맵은 모든 개별 서페이스 틈새, 움푹 들어간 곳, 요철, 주름 또는 흠집을 3D 메쉬에 수동으로 구성하는 것보다 훨씬 효율적으로 표현할 수 있는 기법입니다.
범프 매핑에서 소프트웨어는 2D 그레이스케일 이미지 파일을 3D 객체의 서페이스에 투영합니다. 이렇게 하면 3D 객체와 캐릭터의 서페이스나 피부에 요철 및 움푹 들어간 부분이 있는 것처럼 표현되므로 실제와 같은 착시 현상이 생겨납니다. 범프 맵은 3D 메쉬의 모양을 변형하지 않습니다. 대신, 각 지점의 그레이스케일 정도에 따라 검은색(아래)에서 흰색(위)까지 서페이스 겉보기 깊이의 변화가 결정됩니다.
텍스처 매핑 소프트웨어 내의 많은 텍스처 매핑 기법은 범프 매핑과 유사한 방식으로 작동합니다. 예를 들어 분산 매핑은 기본 텍스처, 패턴 및 색상을 서페이스에 적용합니다. 반사광 매핑은 2D 그레이스케일 이미지 맵을 사용하여 광택/반사도를 서페이스에 적용합니다.
각기 다른 텍스처 매핑 기법은 기본적으로 범프 매핑과 동일한 결과를 내기 위해 다른 방식을 적용합니다. 예를 들어, 법선 매핑은 복잡하고 정교한 서페이스 텍스처를 위한 범프 매핑의 새롭게 향상된 버전에 해당됩니다. 법선 맵은 그레이스케일 대신 RGB 데이터를 사용하여 빛이 서페이스와 상호 작용하는 방식을 소프트웨어에 알려주는 서페이스 법선 깊이 정보를 변경하고 음영을 통해 디테일한 텍스처의 착시 현상을 만듭니다.
법선 맵과 범프 맵은 3D 모델의 형상을 변경하지 않고 착시 현상을 만들어냅니다. 예를 들면 텍스처가 그림자를 투사하지 않습니다. 반면, 변위 맵은 적용된 메쉬를 물리적으로 재배치합니다. 이를 통해 실루엣과 그림자에도 드러나는 놀라운 결과물을 생성할 수 있습니다. 반면 변위 맵은 작업이 더 어려울 수 있으며 렌더링하는 데도 훨씬 더 많은 컴퓨팅 성능과 시간이 소요될 수 있습니다.
범프 맵을 사용하여 CGI 텍스처의 품질을 향상할 수 있는 방법을 알아보세요.
범프 맵은 사소한 텍스처의 디테일을 수작업으로 생성하는 번거로움 없이 3D 모델과 재질에 더 큰 3D 깊이감을 불어넣습니다.
범프 매핑은 변위 매핑과 유사한 수준의 디테일을 제공하지만 기본 3D 모델의 형상을 변형하지 않기 때문에 작업 속도가 빠르고 리소스를 덜 사용합니다.
까다로운 텍스처 작업의 경우, 동일한 에셋에서도 큰 변화에 대해서는 서페이스 형상을 변경하는 변위 맵을 사용하고 미세한 디테일에 대해서는 범프 맵을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, Autodesk Arnold의 자동 범프 기능은 변위 디테일을 범프 맵에 자동으로 매핑하므로 미세한 디테일을 위해 많은 세분화가 필요하지 않습니다.
PASSION PICTURES
백화점을 위한 스톱모션 애니메이션, Google의 가상 현실(VR) 작업, 영화 및 TV 프로젝트 등, Passion Pictures는 항상 방대하고 다양한 애니메이션 및 CGI 작업을 수행합니다. Autodesk Maya와 같은 툴 파이프라인을 보완하기 위해 이 회사는 Autodesk Arnold를 사용한 클라우드 렌더링과 Autodesk ShotGrid를 사용한 크리에이티브 프로젝트 관리 방식으로 전환했습니다.
이미지 제공: Passion Pictures
AMAZON STUDIOS
반지의 제왕: 절대 반지(The Lord of the Rings: The Rings of Power)의 기념비적인 첫 번째 시리즈에는 전 세계 VFX 업체 20곳에서 클라우드를 기반으로 제작한 VFX 샷 10,000개가 필요했습니다. 이 야심 찬 파이프라인을 관리하기 위해 Amazon Studios는 방대한 디지털 데일리 작업을 지원하는 Autodesk Moxion과 제작 관리 소프트웨어를 지원하는 ShotGrid를 선택했습니다.
이미지 제공: Amazon Studios
CINZIA ANGELINI
독립 영화 제작자 신시아 안젤리니(Cinzia Angelini)는 전쟁 속에서 어린이들이 어떤 어려움을 겪는지 보여주기 위해 예산도 없이 단편 영화 제작에 착수했습니다. 10년 후, 350명의 자원봉사 아티스트와 Autodesk Maya, Arnold, Shotgrid 애니메이션 및 워크플로우 소프트웨어의 도움으로 3D 애니메이션 단편 Mila가 수상을 하면서 신시아는 새로운 경력을 쌓기 시작했습니다.
이미지 제공: Cinzia Angelini
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범프 매핑은 균열, 틈새, 요철 및 흠집 등을 번거롭게 수작업으로 생성하지 않고도 3D 모델 서페이스의 텍스처를 시뮬레이션할 수 있는 소프트웨어 CGI 기법입니다. 범프 맵은 각 픽셀의 검은색(아래쪽) 또는 흰색(위쪽) 레벨을 조절해 3D 모델 서페이스의 착시 현상을 생성하는 그레이스케일 이미지 파일입니다.
범프 매핑은 그래픽 아티스트의 시간을 절약하면서 3D 모델(영문)을 더욱 사실적으로 표현합니다. 범프 맵은 3D 모델의 형상을 변경하지 않기 때문에 에셋 파일 크기가 작게 유지됩니다.
범프 맵과 높이 맵은 비슷하지만, 높이 맵이 범프 맵의 하위 유형입니다. 높이 맵 컴퓨터 그래픽 래스터 이미지는 서페이스 변위 데이터를 제공하기 위해 범프 매핑에 자주 사용됩니다. 높이 맵은 1978년에 개발된 범프 매핑의 초기 형태입니다.
그러나 표준에서 각 서페이스 지점을 직접 수정하는 법선 맵이 더 새롭고 일반적으로 사용되는 방식입니다. 법선 맵이 높이 맵보다 직접적인 방식이기 때문에 범프 매핑의 법선 맵 방식이 더 상세하고 예측 가능한 결과를 제공하며 아티스트가 사용하기도 더 쉽습니다.
예, NormalMap Online과 같은 툴을 사용하여 범프 맵을 법선 맵으로 변환할 수 있습니다.
범프 맵과 반사광 맵은 그레이스케일 이미지를 사용하여 컴퓨터 그래픽에서 서페이스의 모양을 제어하는 텍스처 매핑 기법입니다. 범프 맵에는 각 픽셀의 높이 데이터가 포함되어 있으며, 여기서 검은색은 가장 낮은 지점이고 흰색은 가장 높은 지점입니다. 이 데이터는 객체의 실제 형상을 변경하는 대신, 서페이스 범프 및 텍스처의 모양을 시뮬레이션합니다.
반사광 맵에는 서페이스 하이라이트, 반사 및 광택을 표현하기 위해 다양한 지점에서 서페이스가 반사되는 정도에 대한 데이터가 포함되어 있습니다. 반사광 맵 그레이스케일 이미지에서 흰색은 반사율이 높은 반면 검은색은 반사가 없는(무광택) 이미지입니다.