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Player One : une belle prophétie pour l’avenir de la collaboration grâce à la RV

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Peut-être avez-vous remarqué que face à des enfants les yeux rivés sur un écran vous aurez parfois beau crier, vous agiter ou lancer un feu d’artifice pour attirer leur attention : rien n’y fait, ils sont dans une autre dimension.

Selon une étude réalisée par Common Sense Media en 2017, les enfants de huit ans et moins passent 35 % de leur temps devant l’écran d’un appareil mobile, contre 4 % en 2011. Si ces statistiques peuvent paraître inquiétantes, il s’agit bien de la même dépendance à la télévision que dans ma jeunesse : les dessins animés abrutissants et hypnotisants d’après l’école et du samedi matin.

Dans son roman de science-fiction Player One, Ernest Cline plonge ses personnages presque 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans un univers alternatif du nom d’OASIS. Ce monde virtuel, créé par un génie autiste et solitaire nommé James Halliday et généré par un ordinateur, est la seule échappatoire supportable à une société sur le déclin.

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L’histoire se déroule en l’an 2044, sur une planète Terre dévastée par une crise énergétique mondiale et un changement climatique catastrophique, sur fond de famine et de maladie. Beaucoup de personnages sont des réfugiés vivant dans les « Piles », un quartier défavorisé et ravagé par la criminalité construit de mobile-homes entassés les uns sur les autres sur une structure métallique incertaine. D’autres sont des forçats travaillant pour IOI, une société aux noirs desseins.

La seule lueur d’espoir est qu’un héroïque chasseur d’œuf (un « chassœuf ») trouve l’Œuf de Pâques que James Halliday a caché dans OASIS et qu’il utilise la fortune de ce dernier ainsi gagnée pour perpétrer le bien dans cet univers virtuel, avant que les dirigeants avides de l’IOI ne mettent la main dessus. Dans cette quête, les capacités à résoudre les problèmes de Wade Watt (nom d’avatar : Parzival) et de ses amis en ligne, Aech, Art3mis, Daito et Shoto sont mises à rude épreuve.

Les attentes d’un monde où le physique et le virtuel ne font qu’un

J’ai grandi dans une génération où l’avenir que nous voulions était celui des romans de science-fiction. De nos jours, les enfants et les jeunes adultes lisent des livres comme Player One, qui présente des issues intéressantes pour eux. En dépit du paysage dystopique d’Ernest Cline, les peurs apocalyptiques portent des messages positifs.

En vérité, toute une génération grandit en s’attendant à un monde à la fois physique et virtuel et à un nouvel ensemble d’interfaces, de flux de travail et de technologies pour y naviguer.

Les gamers (et je ne parle pas de jeux comme Fortnite) ont la possibilité de jouer plusieurs scénarios virtuellement avant de passer à l’étape décisive. Ils développent une capacité naturelle d’apprentissage pour manier la technologie et explorer chaque élément dans les moindres détails. Ceux pour qui les jeux sont des outils d’exploration et d’apprentissage, et non une bonne excuse pour se cacher et ruminer, auront une longueur d’avance dans les décennies à venir.

Pour éviter toute perturbation, les entreprises devront accepter que la génération actuelle de natifs du numérique est plus à l’aise avec la réalité virtuelle collaborative que les générations précédentes, comme c’est le cas pour tout changement générationnel. Les jeunes générations chercheront un emploi qui leur permettra d’intégrer à la fois leur vie physique et numérique, attente à laquelle les dirigeants doivent se préparer à répondre.

L’avantage du gamer

Wade (Parzival) réalise que son immersion sans fin dans un monde virtuel le coupe du monde humain : depuis des mois il n’a pas vu le ciel, ni fait d’exercice physique, ni suivi une alimentation décente. En revanche, il affine ses capacités à résoudre des problèmes en s’entraînant à jouer des scénarios virtuels. De plus, le monde virtuel est un lieu sûr pour se confronter à l’échec, car tant qu’il reste en tête, il a droit à plusieurs coups d’essai avant de réussir.

Il en va de même pour ma fille : elle aime Reading Eggs, une application qui lui permet d’apprendre à lire par expérience, et même si elle obtient plus de mauvaises réponses que de bonnes, personne n’est là pour l’observer et la juger. D’ailleurs, elle est beaucoup plus tendue à l’idée d’échouer lorsque je suis à ses côtés pour résoudre un problème de maths, en partie parce que je suis son papa et que ça lui casse les pieds. Par contre, lorsqu’elle joue à son jeu et quand l’œuf rebondit en signe de désapprobation, boing, boing, elle continue.

Elle n’a pas peur d’échouer maintes fois avant de trouver la formule. Cette expérimentation virtuelle lui permet d’explorer toutes les facettes, car elle n’a pas peur de se servir d’un ordinateur pour parcourir de multiples scénarios avant de trouver le bon. Et cette fluidité dans l’exploration, les gamers l’ont.

Collaborer via la RV avec des inconnus

Un des thèmes sous-jacents de Player One est que le monde virtuel est l’occasion, pour des gens qui n’auraient pas travaillé ensemble dans le monde réel, de trouver ensemble des solutions novatrices. Les personnages, différents par défaut, rencontrent plus de succès lorsqu’ils allient leur force. Bien que je ne pense pas qu’à l’avenir, les expériences virtuelles et l’anonymat soient nécessaires pour garantir la diversité des équipes de part et d’autre du globe, j’apprécie l’idée de ne juger les personnes que l’on ne peut voir dans la « vraie vie » que sur la façon dont elles nous répondent et en fonction de leurs compétences.

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Et est-ce un problème si l’anonymat réunit deux personnes qui ne seraient jamais côtoyées dans la vie ? L’anonymat ne pose problème que lorsqu’il permet d’utiliser Internet à des fins malveillantes, comme les trolls et le harcèlement en ligne. Mais où est le mal si l’anonymat permet à une personne timide de se rapprocher d’un inconnu, qu’elle n’aurait sinon pas approché dans la vraie vie, et de lui exprimer son projet formidable sans crainte, et que ce projet prend forme ?

C’est un des espoirs portés par cette œuvre : le chemin parcouru par ces personnages issus de milieux différents et qui n’ont jamais abordé la question de leurs origines. Ils ont résolu des problèmes ensemble et ce n’est qu’ensuite qu’ils sont revenus à leur identité dans le monde réel. À la fin, ils ont réalisé qu’ils étaient meilleurs que ce qu’ils pensaient.

Pour moi, un environnement comme OASIS représente un moyen pour tester, intégrer, échouer, prendre des décisions et réunir rapidement un groupe de personnes aux origines et perspectives variées pour résoudre un problème. Personnellement, je n’ai pas envie de travailler de cette façon, mais cela n’a pas d’importance, car c’est ce que les natifs du numérique vont vouloir, eux qui ont des milliers d’amis qu’ils n’ont jamais vu. Le travail à distance ou la collaboration virtuelle avec d’autres personnes ne leur paraîtra pas étrange, et encore moins grâce à la connexion créée par l’utilisation de leurs outils.

À l’avenir, les concepteurs et les ingénieurs n’auront de surcroît plus besoin de s’entretenir en personne avec leurs interlocuteurs pour réaliser un projet : la communication, la conception, la mise sur pied, l’analyse et la prise de décision s’effectueront à l’aide de la réalité étendue (XR), et ce sera tout.

La remise en question de toutes les hypothèses

Dans toute tâche valorisante et épanouissante repose une énigme à résoudre. Avec la perception de sécurité de l’emploi, c’est l’une des raisons pour lesquelles les parents poussent leurs enfants à apprendre à coder. Cependant, il n’est pas certain qu’à l’avenir le nombre de programmeurs sera le même qu’aujourd’hui. Le métier de développeur de logiciels ne sera pas moins touché que celui de conducteur de poids lourds par exemple. En vérité, la programmation sera elle aussi automatisée, et il y aura moins de programmeurs.

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Néanmoins, nous devrons tous faire preuve de savoir-faire technologique, et une des missions les plus importantes de demain sera de créer le lien entre les machines et les humains.

Ceux qui pourront faire leur bonhomme de chemin dans un monde amélioré par les machines en adoptant une approche de résolution de problèmes (basée sur la technologie et l’interaction humaine) seront aux premières loges. Pour y parvenir, il faudra faire preuve de créativité, de souplesse et de compétences en matière de planification de scénarios.

Tout comme les chassœufs, beaucoup sont ceux qui veulent contribuer à la création d’un monde meilleur, un monde où le niveau de vie augmentera rapidement pour ceux qui en ont le plus besoin, un monde durable que les humains laisseront derrière eux et qui fera vivre les générations futures.

Et si les technologies comme la conception générative pouvaient guider les concepteurs et les ingénieurs dans la création de ce monde en remettant constamment leurs hypothèses en question et en conservant une agilité d’esprit ? En ce qui me concerne, je souhaite que mes suppositions soient toujours remises en question, car c’est ce qui entretient le progrès. Et là, la technologie a son rôle à jouer.

À propos de l'auteur

Andrew Anagnost est le président-directeur général d’Autodesk. Il a plus de 25 ans d’expérience en produits, business, et marketing, axée sur la stratégie, la transformation et le développement de produits, chez Autodesk, Lockheed Aeronautical Systems Company, et EXA Corporation. Il a également obtenu un doctorat à l’université de Stanford et a travaillé au centre de recherche Ames de la NASA dans le cadre d’un post-doctorat du Conseil national de la recherche des États-Unis. M. Anagnost a commencé sa carrière chez Autodesk en 1997 et a occupé un large éventail de fonctions dans les domaines du marketing, du développement, de la gestion des produits, et du développement des produits. Avant de devenir président-directeur général en juin 2017, il a occupé le poste de directeur du marketing et de vice-président principal Business Strategy & Marketing. À ce titre, il a été l’architecte et le chef de file de la transition de la stratégie d’Autodesk, qui a transformait Autodesk en un fournisseur de solutions SaaS (Software-as-a-Service). Auparavant, Andrew Anagnost a occupé divers postes de direction au sein d’Autodesk. À ses débuts, il a dirigé le développement des produits de fabrication de l’entreprise et a permis à Autodesk Inventor d’atteindre plus de 500 millions de dollars de chiffre d’affaires. M. Anagnost est membre du conseil d’administration d’Autodesk. Il est titulaire d’une licence en ingénierie mécanique de la California State University, Northridge (CSUN), d’un master en sciences de l’ingénieur et d’un doctorat en ingénierie aéronautique et informatique de l’université de Stanford.

Profile Photo of Andrew Anagnost, Autodesk CEO - FR