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모션 블러는 객체가 공간 속에서 너무 빠르게 움직여 사람의 눈으로 완전한 시각적 충실도를 포착할 수 없을 때 자연적으로 발생하는 시각적 현상입니다. 영화에서 모션 블러는 카메라의 셔터가 열려 있는 간격 사이에서 객체의 위치가 변경될 때 발생하며, 비디오 시퀀스에서 단일 스틸 또는 프레임을 캡처할 때 독특한 블러링이 생성됩니다.
영화, TV 및 게임(영문)을 위한 CGI 애니메이션(영문) 및 VFX(영문) 콘텐츠는 움직이는 객체를 묘사하더라도 움직임과 관련된 시각적 속성이 없는 스틸 이미지로 구성됩니다. 애니메이션 속의 모션 블러 효과는 현실 속에서 볼 수 있는 블러 효과를 콘텐츠에 적용하여 보다 사실적으로 표현합니다.
자연 속의 사물은 끊임없이 움직이지만 영화, TV 및 비디오 게임에 사용되는 애니메이션의 모든 프레임은 완벽하게 정지되어 있습니다. 이러한 경우 시간에 따라 프레임을 순서대로 투영 또는 재생하면 눈을 속여 움직임을 표현할 수 있습니다. 현실 세계의 객체는 때때로 인간의 눈보다 빠르게 움직이기 때문에(손가락을 튕기는 것을 보세요) 모션 블러 효과는 인간 시력의 특성이며 뇌가 현실 세계의 물리 현상을 인식하기 위해 보정하는 방식입니다.
애니메이션 VFX는 눈이나 카메라와 같이 시간 속의 불연속적인 순간을 포착하지 않으므로 처음부터 완전히 정지된 장면을 생성할 때 모션 블러가 생성되지 않습니다. 그 결과 움직이는 객체가 실제보다 부자연스럽게 선명하기 때문에 "낯설게" 보일 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 애니메이터와 VFX 아티스트들은 모션 효과를 생성하고 추가하여 애니메이션 장면에서 보다 사실적인 CGI를 만들 수 있는 소프트웨어를 사용합니다.
이전의 하드웨어에서 실행되던 게임, 애니메이션 및 비디오 속의 기본적인 모션 블러는 전역적으로 수행되었습니다. 앞 프레임의 불투명도를 점진적으로 줄이면서 다음 몇 프레임의 불투명도를 점진적으로 높여 전체 장면에 일관된 모션 블러를 적용하는 방식입니다.
이보다 발전된 하드웨어에서는 픽셀당 또는 객체당으로 모션 블러를 적용합니다. 시스템은 프레임 간 개별적인 시각 요소 간의 차이를 인식하고 적절한 모션 블러를 자동으로 적용합니다. 대부분의 경우 객체를 구성하는 개별 픽셀 단위까지 적용합니다.
결국에는 전체 프로세스를 자동화하는 AI 모션 블러 알고리즘이 개발되어 게임이나 비디오 영상에서 다양한 유형의 모션 블러를 디자인하고 배포하는 작업이 크게 발전하게 될 것입니다.
VFX 디자이너는 사람들이 현실 세계에서 보는 방식을 모방하여 비디오 영상을 보다 사실적으로 표현해 주는 성공적인 모션 블러 효과를 원합니다. 모션 블러가 제공하는 이점은 다음과 같습니다.
오늘날에는 방대한 양의 실사 영화 및 TV 영상에 컬러 그레이딩, 환경적 효과, 그 밖의 다양한 효과를 위해 애니메이션 VFX(영문) 가 사용됩니다. 카메라로 포착한 빠르게 움직이는 요소는 자연스럽게 모션 블러를 보여줍니다. 따라서 프레임 속의 애니메이션 요소에 적용된 모션 효과가 객체가 실제로 움직이는 방식에 가깝게 일치하면 착시 효과를 일으키는 데 도움이 됩니다.
인간의 뇌는 일상 생활에서 눈이 전달하는 모션 블러 효과를 합성하고 필터링하도록 만들어졌기 때문에 어디에서나 모션 블러 효과를 볼 것으로 예상합니다. 따라서 모션 블러가 없는 비디오 콘텐츠의 프레임을 하드 리셋하여 프레임 사이의 전환을 매끄럽게 하면 들쭉날쭉하거나 불안정하게 표현되며 이에 대한 반응으로 완전히 의식하지 못하더라도 영상을 낯설게 느낄 수 있습니다.
모든 그래픽 또는 애니메이션 효과와 마찬가지로 모션 블러는 시청자 또는 플레이어의 감정적 반응을 불러일으키는 데 사용됩니다. 장면, 환경, 프레임 속의 다른 요소나 전달되는 시각적 스토리의 동역학적 "개성"을 위해 모션 블러는 청중의 경험과 그에 대한 투자를 손쉽게 개선할 수 있는 방법으로 활용될 수 있습니다.
영화, TV 또는 게임에서는 스토리 진행을 안내하기 위해 이미지의 특정 영역으로 사용자의 시선을 유도하는 것이 필요하거나 도움이 되는 경우가 있습니다. 실생활과 애니메이션에서 눈은 시야의 가장 선명한 부분에 초점을 맞추는 경향이 있기 때문에, VFX 디자이너 또는 감독은 시청자가 가장 주의를 기울이기를 원하는 부분을 제외하고 이미지의 모든 지점에 모션 블러를 적용할 수 있습니다.
STEFAN LOPUSNY
네덜란드와 그리스에 본사를 둔 Fat Tony Studio는 건축 산업을 위한 시각화를 전문 분야로 삼고 있습니다. 미술 감독 스테판 로푸스니(Stefan Lopusny)가 제작한 단편 영화 In Circles에는 현대적인 도시의 주방에서 장난스럽게 춤을 추는 회전 팽이가 등장합니다. 요소를 디자인하고, 장면을 만들고 조명을 비추고, 가상 카메라와 다양한 회전 장난감의 움직임을 애니메이션화하면서 모션 블러 효과를 적용하여 움직이는 요소 가장자리의 깜빡임을 줄였습니다.
이미지 제공: Stefan Lopusny
IMPORTANT LOOKING PIRATES
2012년에 개봉한 어드벤처 영화 콘티키(Kon-Tiki)에는 백상아리가 노르웨이 나무 뗏목에 실려 끌려가는 장면이 있습니다. 스톡홀름의 VFX 업체인 Important Looking Pirates는 사실적인 피부 표현을 위한 다양한 텍스처, 사실적인 색상 및 음영 효과, 배경 정보의 완성도를 높이기 위한 모션 블러를 적용하여 완전히 새로운 상어 애니메이션을 제작했습니다.
이미지 제공: Important Looking Pirates
Autodesk의 3D 렌더링 툴인 Autodesk Arnold에서 모션 블러를 디자인하고 배포하는 방법을 소개하는 안내서를 살펴보세요.
Autodesk 3ds Max의 이 도움말 페이지에서는 장면, 객체 또는 프레임에 모션 블러를 적용할 수 있는 몇 가지 방법에 대해 설명합니다.
Autodesk의 3D 렌더링 툴인 Autodesk Arnold에서 모션 블러를 디자인하고 배포하는 방법을 소개하는 안내서를 살펴보세요.
TimeTunnel은 Autodesk Research에서 공간 및 시간 데이터의 변화를 제어하는 컨트롤을 결합하여 VR에서 캐릭터 모션을 더 쉽게 편집할 수 있도록 제안한 시스템입니다.
모션 블러는 객체가 너무 빨리 움직여서 사람의 눈으로 디테일을 볼 수 없을 때 발생하는 자연스러운 블러링 효과를 모방하여 영화, TV 또는 게임의 애니메이션 비디오 콘텐츠에 추가하는 기법입니다.
게임 속 모션 블러는 길고 논쟁의 여지가 많은 역사를 가지고 있습니다. 많은 게이머들은 게임 소프트웨어에서 허용하는 경우 모션 블러를 완전히 비활성화합니다. 그러나 모든 기법과 마찬가지로 모션 블러는 잘못 사용되거나 올바르게 구현되지 않은 경우에만 부정적인 영향을 미칩니다. 일반적으로 성공적인 모션 블러는 프레임 속도 새로 고침, 렌더링에 사용할 수 있는 하드웨어, 전역 기반 블러 컨트롤과 객체 기반 블러 컨트롤 간의 신중한 타협을 통해 완성됩니다. 숙련된 감독, 제작사 또는 스튜디오는 주어진 렌더링 리소스를 어디에 집중하는 것이 가장 좋을지 결정해야 합니다.
모션 블러는 FPS(초당 프레임)와 관련이 있지만 직접적인 연결 고리는 없습니다. 영상이나 게임 플레이의 프레임 속도에 관계없이 모션 블러 효과를 적용할 수 있으며 그것이 반드시 프레임 속도를 증가시키는 것도 아닙니다. 일반적으로 모션 블러를 사용하면 프레임 속도가 낮은 비디오를 좀 더 사실적으로 표현할 수 있습니다. 그러나 프레임 속도가 훨씬 더 높으면 움직임이 완전히 보이지 않거나 이미지의 시각적 충실도에 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 이 지표가 FPS가 증가해도 일정한 것은 아닙니다.