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오토데스크의 미디어 엔터테인먼트 부문 수석 부사장인 다이아나 콜레라(Diana Colella)는 아마존 프라임 시리즈 ‘반지의 제왕: 힘의 반지’ 시즌 1의 프로듀서 론 에임스(Ron Ames), 시리즈 프로덕션 디자이너 램지 에이버리(Ramsey Avery)와 Flow Capture(구 Moxion)의 공동 창립자 휴 칼브리(Hugh Calveley)와 함께 NAB 2023에서 세계적인 규모의 에피소드 TV 프로덕션을 위한 새로운 가상화 접근 방식을 구축하고 실행하는 방법에 대해 이야기를 나누었습니다.
이 시리즈는 '반지의 제왕' 3부작보다 수천 년 전인 중간계 제2시대를 배경으로 합니다. 그러나 시리즈의 제작 생태계는 시작부터 끝까지 클라우드 기반 제작을 사용한 초기 사례 중 하나로서 한 발 앞서갔습니다.
이 대규모 제작에서는 4K 카메라로 촬영된 786시간의 일일 영상이 8시간 분량의 극장용 자료로 변환되었습니다. 12개 벤더의 1,500명 아티스트가 5개 대륙에서 9,000개의 VFX 샷과 후반 작업 색 보정 및 사운드를 생성했으며, 이 과정은 전적으로 아마존 스튜디오에서 지정하고 설계한 클라우드 기반 워크플로우, Autodesk의 Flow Production Tracking(구 ShotGrid) 및 오토데스크의 Flow Capture(구 Moxion)를 중심으로 진행되었습니다.
카메라 촬영부터 상영까지의 기술 부문을 책임진 에임스 씨는 말합니다. "장편 영화 4편과 맞먹는 방대한 영화 제작 작업이기 때문에 기존 방식으로는 쉽지 않다는 것을 알고 있었습니다." 그래서 그의 팀은 방대한 양의 데이터를 처리하고 글로벌 팀을 연결할 수 있는 워크플로우를 고안하기 시작했습니다.
인프라 문제에 어떻게 접근했는지에 대한 콜레라 씨의 질문에 에임스 씨는 "우리는 두 가지를 알고 있었습니다. 첫째, VFX 추적을 위해 Flow Production Tracking을 사용하여 벤더 기반 가상 시설을 구축할 것. 둘째, 이는 클라우드 기반 제작이어야 한다는 것이었습니다. 이 정도 규모의 완전한 클라우드 기반 제작이 처음이었기 때문에 도구가 완전히 구축되지는 않았지만, 저희는 바로 시작했습니다."라고 답합니다
에임스 씨는 최근 Flow Capture(구 Moxion)를 출시한 칼브리 씨와 함께 인프라를 구축하기 위해 뉴질랜드로 향했습니다. Autodesk Flow Capture의 솔루션은 카메라로 촬영한 영상을 클라우드로 전송하여, 제작 및 후반 작업 팀이 세트와 로케이션을 넘어서 원활하게 협업할 수 있도록 합니다. 팬데믹으로 인해 원격 제작으로 전환이 필요해지면서, 이 솔루션은 즉각적인 성공을 거두었습니다. 칼브리 씨는 말합니다. "사람들은 클라우드가 단순히 무언가를 저장하고 검색하기 위한 곳이 아니라 전체 제작이 존재하고 발전할 수 있는 곳이라는 사실을 깨달았습니다. 이것은 사람들이 가상으로 참여하는 제작 방식에 대해 재구상하는 데 도움을 주었습니다."
팀은 오클랜드 필름 스튜디오에 500TB Pixtor 서버를 설치하고, 듀얼 10GB 파이버를 통해 AWS와 직접 연결했습니다. 두 개의 로컬 오피스는 다크 파이버로 연결되어, 두 사무실의 모든 사람들이 동일한 자료를 실시간으로 볼 수 있었습니다.
인프라가 구축되자 대규모 글로벌 팀을 위한 데이터와 창의적인 협업으로 작업을 전환했습니다. 에이버리 씨는 "5개 대륙의 9개 시간대에 걸쳐 직원들이 근무하고 있었습니다. 모든 데이터를 트래킹하고 정보를 깔끔하게 정리하는 것이 우리가 맞춰야 하는 퍼즐의 한 부분이었습니다. 다른 하나는 커뮤니케이션이 어떻게 이루어지고 이렇게 흩어져 있는 아티스트들과 어떻게 작업을 진행해야 하는가였습니다. 어떻게 하면 매일 협업이 중단 없이 이루어지게 할 수 있을까요?"
이 질문을 시작으로 새로운 기능이 탄생하여 최근에는 Flow Capture(구 Moxion)의 새로운 기능인 Flow Capture Rooms의 개발로 이어졌습니다. 이는 비디오 회의 기능을 Flow Capture 안에 통합한 것으로, 훨씬 더 정교한 기능을 제공합니다. 이 기능의 아이디어는 제작의 모든 단계에서 누구나 서로 소통하고, 공통의 재생 헤드를 사용하여 실시간 스트리밍을 볼 수 있도록 하는 것이었습니다. 에임스 씨는 이 기능이 후반 작업, 오디오, 편집에 매우 유용했다고 강조했습니다. “우리는 전 세계적으로 실시간으로 편집을 할 수 있었고, 4K로 완성된 색상을 보여줄 수 있었습니다.”
에임스 씨는 Rooms를 통해 “아트 부서, 시각 효과 부서, 편집 부서가 하나의 부서처럼 끊임없이 공유할 수 있었습니다. 이를 통해 동료애와 따뜻함을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 함께 문제를 해결할 수 있는 역량을 갖추게 되었습니다."라고 말합니다.
새로운 접근 방식은 Flow Capture(구 Moxion)에서 시작된, 카메라에서 클라우드로 이어지는 온셋 워크플로우를 통해 가능했습니다. 촬영 현장에서 메타데이터를 QTAKE로 캡처한 다음 트랜스코딩했습니다. 프록시 미디어 및 메타데이터는 게시 및 공유를 위해서는 Flow Capture로, Flow Production Tracking(구 ShotGrid)의 관계형 데이터베이스에 기록되었습니다. 카메라 RAW 파일과 메타데이터를 AWS에 업로드하면 전 세계 각 협력업체의 아티스트가 RAW 플레이트를 사용하여 완성된 VFX와 컬러, 최종 결과물을 반복하고 공유함으로써 제작 과정을 가속화할 수 있었습니다.
이 워크플로우의 핵심은 후반 작업이 즉각적인 데일리 영상을 활용해 최종 편집본에서 촬영된 내용이 어떻게 보이는지를 ‘세트로 되돌려’ 확인할 수 있었다는 점입니다. 칼브리 씨는 "편집자는 촬영 현장이나 VFX에서 발생하는 상황을 보고, 미래에 시간을 절약할 수 있는 변경을 할 수 있었습니다."라고 설명했습니다.
영상/메타데이터 작업 흐름은 VFX, 편집, 후반 작업 데이터 및 팀, 의상, 캐스팅, 헤어와 메이크업, 소품, 조명, 감독, 스튜디오 등 모든 참가자가 제어된 협업을 할 수 있도록 복잡하게 구성되어 있었습니다.
촬영에는 가상 제작도 포함되어 있어, 에임스 씨가 설명하듯이 "배우, 감독, DP가 실제로는 보이지 않는 것에 카메라를 맞출 수 있었지만, 우리는 정확히 그 위치를 알고 있었습니다. 세트와 세트, 위치와 위치 사이에서 모든 데이터를 이동시키는 것이 Flow Capture(구 Moxion) 덕분에 가능해졌습니다."
칼브리 씨는 추가적인 이점에 대해서도 이야기했습니다. "얼마나 많은 컴퓨테이션 자원이 사용 가능한지 미리 계획할 필요가 없었습니다. 필요할 때마다 자원을 확보할 수 있었죠. 예를 들어, 론이 10,000개의 하르풋 이미지를 업로드하기로 결정했을 때, 우리가 AWS Lambda나 Fargate를 얼마나 준비해 놓았는지 알 필요가 없었습니다. 필요한 순간에만 자원을 활성화하고 사용 후에는 비활성화할 수 있었으며, 실행 중일 때만 비용이 발생했습니다."
에이버리 씨는 제작 속도가 다른 차원이었다고 언급했습니다. "누군가는 프리뷰 작업을 하고, 다른 누군가는 스토리보드를 만들고 있을 때, 여기서는 모델을 만드는 사람, 저기서는 Maya 애니메이션을 만드는 사람, 쇼러너, 작가, VFX팀, 제작 팀 등 모든 창의적인 자원이 효과적으로 소통할 수 있었습니다."
칼브리 씨는 이 작업 흐름의 부수적인 효과로 “전통적으로 하위 단계에 있었던 사람들이 며칠 후에야 작업을 확인할 수 있었던 반면, 이제는 제작 테이블에 자리를 갖게 되었다”고 설명했습니다.
클라우드 제작이 처음 등장했을 때부터 주요 관심사는 보안이었습니다. Flow Capture(이전의 Moxion)를 사용하면 내장된 포렌식 워터마킹, 다단계 인증, 고도로 안전한 데이터 센터 및 디지털 권한 관리로 뒷받침되는 클라우드에서 프로젝트에 대한 완벽한 단일 로그온을 설정할 수 있습니다. 칼브리 씨는 보안 문제에 대해 “모든 정보를 접근할 수 있는 단일 비밀번호가 위험하지 않느냐고 질문을 받았지만, 제 대답은 ‘작은 자물쇠 천 개가 쉽게 열리는 것보다, 눈에 레이저를 장착한 닌자들이 지키는 하나의 큰 자물쇠가 낫지 않겠습니까?’”라고 말했습니다.
콜레라 씨는 완전한 클라우드 기반 프로덕션 생태계의 경험이 이 팀뿐만 아니라 전체 프로덕션에 어떤 영향을 미치는지 물었습니다.
패널들은 스튜디오 시스템이 50~100년에 걸쳐 영화와 TV를 제작하면서 워크플로우를 구축해 왔다는 것을 이야기합니다.
"때로는 그 벽을 깨는 것이 거의 불가능할 때도 있습니다."라고 에이버리 씨는 말했지만, 부서들이 중앙 데이터베이스를 중심으로 연결되고 협력하는 ‘현대 영화 제작’이 퍼지고 있다고 보았습니다.
에임스 씨는 "현재 작업 중인 프로그램의 90%에 클라우드가 사용된다"고 말했고 이 내용을 받아 콜레라 씨는 하이브리드 워크플로우와 클라우드에서 어떤 프로세스를 수행할지 결정하는 방법으로 논점을 전환했습니다. 클라우드 제작을 고려할 때는 해당 프로그램이 위치 기반인지 아니면 주로 LED 월 환경을 기반으로 하는지, 멀티 시즌 프로그램인지 단발성인지, 프로덕션에 게임이나 다른 트랜스미디어 요소가 있는지 등의 질문이 모두 고려됩니다.
에임스 씨는 클라우드 기반 영화 제작을 위한 '일련의 도구'가 개발되고 있으며, 에셋을 구축하고 공유하는 방법에 대한 표준화는 매체 발전에 큰 도움이 될 것이라고 말합니다.
미래 제작을 위한 교훈은 많습니다. ‘반지의 제왕: 힘의 반지'의 경우, 선택은 명확했습니다. 칼브리 씨는 "제작의 규모, 보안 요구사항 및 속도를 고려할 때 클라우드가 아닌 다른 방법은 가능하지 않았습니다."라고 말합니다.
에임스 씨는 "우리는 항상 지속적인 통합과 소통이 필요했습니다. 상호 간의 이러한 연결은 Flow Production Tracking과 Flow Capture(구 ShotGrid)를 통해 이루어졌습니다."라고 결론지었습니다.