Yeni Nesil Sanal Gerçeklik Sıfırdan Tasarım Yapmanıza, Tam da Sanal Gerçekliğin İçinde Olanak Tanıyacak
Mimarlık ve imalat sektörleri, iş yapma yöntemlerinde köklü bir değişimden geçmek üzere. Yakın gelecekte tasarımcılar ve mühendisler, sanal gerçeklikte, gerçek zamanlı olarak ürünler, binalar ve şehirler üretebilecek.
Sanal gerçekliğin etkileyici evriminin bir benzerini, sinema tarihinin ilk dönemlerinde görüyoruz: Efsaneye göre, kamera ilk çıktığında oyuncular, sette sahte ağaçların önünde oynuyordu. Sonra biri, “Neden kamerayı ormana koymuyorsunuz?” dedi. Basitti ama oyunun kurallarını değiştirdi. Sanal gerçeklik teknolojisi halihazırda mevcut ve tam potansiyeliyle kullanılması sadece bir zaman meselesi.
Elimizde Ne Var: Görselleştirme
Yapı Bilgi Modellemesi (BIM) yöneticisi olduğum, John A. Martin & Associates şirketinin Los Angeles ofisindeki özel bir sanal gerçeklik istasyonunda, iş arkadaşlarım göz hareketlerini takip eden başlıklar takıyorlar; ve BIM yazılımının oluşturduğu 3B modeller arasında, ellerindeki kumandaları kullanarak dolaşıyorlar. Bu bağlamda bir tasarımı görselleştirmek, kullanıcıların, aksi takdirde gözden kaçırabileceği yapısal düzensizlikleri saptayabilmesini sağlıyor.
Örneğin, sanal gerçeklikte, bir kirişin ana kirişe düzgün bir şekilde bağlanıp bağlanmadığını görebilirsiniz. Elbette, bir sanal gerçeklik başlığı olmadan da bu mümkün; ancak tamamen üç boyutlu bir çevrenin içinde olmak, sanki o gerçek fiziksel noktada duruyormuşsunuz gibi hissetmenize neden oluyor. Bu sayede doğru konumda olmayan bina bileşenlerini saptamak daha kolay oluyor.
Sanal gerçeklik bir görselleştirme aracı olarak, hem firmaların içinde hem de müşterilerle kullanım için, mimarlık, mühendislik ve inşaat sektörlerindeki hakim kullanımıyla büyük aşama kaydetti. Mühendisler ve tasarımcılar, elde taşınan, üzerine tıklamalı lazer kumandaları kullanarak, sanki birinci şahıs bir video oyun simulasyonundaymış gibi, 3B yapı görüntüleri boyunca hareket edebilirler. Merdivenlerde yukarı doğru süzülebilir, koridorlara ışınlanabilir ya da üst kattaki pencerelerden bakabilirler. Bu kesinlikle harika bir şey.
Tasarım görselleştirmeleri ayrıca, firmaların paydaşlara fikir satmasına da yardımcı olabilir. Tasarımcılar Revit Live, 3ds Max ve Enscape gibi sanal gerçeklik kapasiteli yazılımlarla, 3B bina modellerini “oyunlara” yerleştirerek, müşterileri ve mal sahiplerini, projelerinin üç boyutlu gösterilerine davet edebilirler.
Sırada Ne Var: Yaratım
Yine de bu örnekler sanal gerçekliğin potansiyelinin sadece görünen yüzü. Tasarımcılar ve mühendisler için bir sonraki büyük fırsat, görselleştirmenin ötesine geçerek yapıları ve ürünleri sanal gerçeklikte sıfırdan yaratmak olacak.
Revit için Sanal Gerçekliği Hayal Edin: Göz hareketlerinizi izleyen bir başlık takıp, el ve bilek hareketlerinizle bir modeli ölçeklendirebilseniz, taslağını çıkarabilseniz, itebilseniz, döndürebilseniz ve şeklini değiştirebilseniz, nasıl olur?
Bu senaryo çok da uzağımızda olmayabilir. Üç boyutlu olarak sanal gerçeklikte resim yapmanızı sağlayan Google Tilt Brush gibi programlar, sanal gerçeklikte tasarım projeleri yaratmak için sırada ne olduğunun işaretini veriyor. Bu resim yapma aracında, sadece bileğinizi çevirerek, sanal gerçeklik ortamında bir nesneyi renklendirebilirsiniz. Bu tür fiziksel anlamda duyarlı bir tasarım işlevselliği, çoğu mimarlık ve imalat firmasının kullandığı sanal gerçeklik platformunda bulunmuyor; ancak bu işlevselliğin bu sektörler dışında var olması, bunlara da taşınabileceğini düşündürüyor.
Tasarımcıların, araba karoserleri, tenteler ve benzeri düzgün kıvrımlı, organik şekiller oluşturmasını sağlayan 3B ağ ve yüzey modelleyicileri bulunuyor; ancak bunlar, yorucu fare hareketleri ve klavye komutlarıyla iki boyutlu ekranlarda yapılıyor. Kullanıcılar düğüm noktalarını ve çizgileri hareket ettirmek için, imleçleri çeker ve sürükler; ancak bu, sanal gerçeklik çağında iş yapmanın hantal bir yöntemidir.
Tasarımcılar, harici bir masaüstü yazılımı kullanmak yerine, doğrudan sanal gerçeklikte yaratabiliyor olsalar, arka duvarların çevresinden bakabilirler ÖZNE NEDİR?; ek yerleri ve pervazlar gibi dar noktalara ışınlanabilirler BU CÜMLEYİ GÖZDEN GEÇİRELİM LÜTFEN. Tasarımcılar, nesnelere daha yakın ve hareket edilebilir bir mesafede çalışarak, daha yüksek düzeyde taneli ayrıntılarla daha organik şekiller oluşturabilirler. Sanatçı ve zanaatkârlar ellerini kullanarak, taşla ve kille heykel yapmayı çok uzun zaman önce öğrendi; ve bu beceri, binalar ve arabalar gibi nesnelerin tasarımına doğrudan uygulanmasa da elimizde bunu sanal bir yöntemle geri getirme fırsatı var.
Değişmesi Gereken Şey: Etkileşim
Sanal gerçekliğin bir yaratım aracı olarak, mimarlık ve imalat sektörlerinde yaygın olarak kullanıldığını görmeden önce, yazılımların önemli ölçüde aşama kaydetmesi gerekiyor. Mevcut haliyle, çoğu oyun güdümlü teknoloji, kullanıcıların yalnızca etrafa bakmasına izin verir; nesnelere dokunmasını ya da çalışırken düzenlemeler yapmasını mümkün kılmaz. Örneğin, eğer modelinizi sanal gerçeklikte görüntülüyorsanız ve kirişlerden birinde düzeltme yapmak istiyorsanız, başlığınızı çıkarmanız, bir kenara koymanız, oluşturma yazılımında kirişi bulmanız, fareyle ve klavyeyle değişikliği yapmanız, oyun güdümlü görüntüleyicide modeli güncellemeniz, ardından tekrar başlığı takıp, değişikliğin gerçekleştiğinden emin olmanız gerekir. Bu uzun ve yorucu bir iş akışıdır.
Sanal gerçekliğin geleceğinin; sanal gerçeklik başlığını çıkarmanın ve değişiklikler yapmak için fare ve klavye tıklamalarına bel bağlamanın ötesine geçmesi gerekiyor. Mimari tasarım ve imalat tasarımı yazılımı, sanal gerçekliğin elde tutulan kumandalarından ve üç boyutlu ortamından sonuna kadar yararlanmalıdır; ayrıca, 3B modellerle etkileşime geçmek ve bunlarda değişiklikler yapmak üzere deneyim içinde araçlar sunmalıdır.
Bir diğer engel, sanal gerçekliğin içerisinde otomatik etkileşimin olmayışı. Kullanıcıların sanal gerçeklikte yapabileceği, bir kirişi oynatmak, bir pencereyi açmak ya da bir ışığı yakmak gibi eylemlerin etkileşimli hale getirilmesi için, deneyimli bir oyun güdümlü programcı tarafından önceden programlanması gerekir. Bu işlemi otomatikleştirmek, daha iyi bir çözüm olabilir. Örneğin, Revit 3B modeli, etkileşimin önceden programlanmış olduğu ve sanal gerçeklik kapasitesi olan oyun güdümlü bir ortama otomatik olarak dönüştürülebilir. Böylece, bir kullanıcı sanal gerçeklik ortamında bir duvarın yerini değiştirmek, bir kapıyı açmak ya da herhangi bir bileşeni bükmek isterse, bunları yapabilir.
Bilgi modellemesi yaşayan, nefes alan bir şey gibidir; bir binanın, kapının, pencerenin, masanın ya da tıbbi donanımın tüm parametrelerinde esneklik vardır. Günümüzde kullanılan oyun güdümlü teknolojilerin çoğunda bu unsurlar şimdilik statiktir. Sanal gerçeklik evrimleşmek üzere. Hazır mısınız?