Mimari Projelerinizi Daha Akıllı Kılacak Beş Teknolojik İnovasyon
Uçakların icadından önce, postacıların heybelerindeki mektupları at sırtında adreslerine ulaştırması aylar alabiliyordu. Çamaşır makinelerinin evlere girmesinden önce, bir ailenin çamaşırlarını yıkayıp kurutması bütün bir günü alan fiziksel bir egzersiz gibiydi. Benzer şekilde, vinçlerin insanlığın hizmetine girmesinden önce ise, kale ya da katedral gibi büyük yapıları inşa etmek onlarca yıl, bazen de yüzyıllar alabiliyordu.
Demek ki insan ne yaparsa yapsın, teknoloji onu daha iyi yapmanın bir yolunu bulup çıkartabiliyor.
Perkins+Will isimli mimarlık firmasında bugün hâkîm anlayış da bu. Tasarımcılar birçok yerde eski çalışma yöntemlerine takılıp kalırken, Perkins+Will mimariyi daha kolay, daha hızlı ve daha iyi hale getirecek inovatif çözümler geliştirmek üzere harıl harıl teknoloji araştırıyor.
Şirketin dijital uygulamalar müdürü Nick Cameron, “Bizim kurumsal kültürümüzün temelinde ‘Niçin ve Nasıl?’ sorularını sıkça sormamız yatar,” diyor: “Yani kendimize ‘Neden bunu böyle yapıyoruz,’ ve ‘Nasıl daha iyi yapabiliriz,’ diye sorarız hep.”
Şirketi 82 yıllık geçmişinde çok sayıda yeni nesil teknolojiyi deneyip benimsemeye iten de bu kültürel anlayış olmuş. Son dönemde kucakladıkları teknolojik yenilikler ise şunlar: büyük veri; sanal, karma ve artırılmış gerçeklik; bilgi-işleme dayalı ve üretken tasarım. Perkins+Will’in deneyimlerine kulak vermek, karşınıza çıkan fırsatlardan yararlanmanıza ve eski iş yapış biçimlerini yeni düşünce biçimleriyle daha keyifli bir hale getirmenize yardımcı olabilir. O halde hemen neler yaptıklarına odaklanalım:
1. Büyük Veri: Erken Uyarı Sisteminiz
Perkins+Will’de aynı anda yürütülen aktif proje sayısı 700’ün üzerinde. Bu projelerin her biri sonuçta mimarların daha etkin ve etkili çalışmalarına yardımcı olabilecek bilgiler barındırıyor. Önemli olan onları ortaya çıkarabilmek.
Cameron’a göre, Perkins+Will’in son dönemlerde üzerinde çalıştığı ve veri temelli risk belirleme araçları geliştirdiği büyük veri projesinde bu nedenle proje ekiplerinin o bilgileri bulup çıkarmasına odaklanıldı. Amerikan Mimarlar Enstitüsü’nün (AIA) de üyelerinden olan bu New yorklu mimar, projeleri, yazıcının bozulmaya karar verdiği Cuma öğleden sonrasına kadar ofiste her şeyin yolunda gittiği bir haftaya benzetiyor. “Hizmetlerimizi ‘hafta içinde’ öncelik sırasına koyabilmemizi sağlayacak proaktif bir yaklaşım arayışındaydık,” diyor. “Bir diğer deyişle, olası aksaklıkları bize önceden haber verecek bir tür erken uyarı sistemi gibi bir şeyin peşindeydik.”
Perkins+Will, bu amaçla, önceden belirlenmiş değerleri tutturabilmek için ihtiyaç duyulan Revit modellerini arayıp tarayan bir uygulama geliştirdi. Bu, özellikle büyük dosya boyutları, uzun süren eş zamanlama işlemleri ve aynı anda çok sayıda kullanıcının sisteme erişimi gibi konularda sıkıntı yaşaması muhtemel ekipleri işaret etmek demekti. Böylece proje yöneticileri uygulamadaki sanal pano yardımıyla hangi projelere özellikle dikkat etmeleri gerektiğini gerçek zamanlı olarak görebilme imkanına kavuşmuş oldu. (Perkins+Will’in proje verilerini nasıl toplayıp sakladığına bakınız.)
2. Sosyal Sanal Gerçeklik: Çok Oyunculu Oyunlardan Öğrenilenler
Perkins+Will’de iş geliştirme yöneticisi olan Iffat Mai, “Tipik bir sanal gerçeklik senaryosu deyince, insanların aklına sanal gerçeklik gözlüğü kullanan bir kişi ile büyük bir ekranda onu izleyen bir oda dolusu insan gelir,” diyor. Ancak izlemenin bizzat deneyimlemekten farklı olduğu unutulmamalı. Sanal gerçeklik deneyimini ikinci elden izleyenler, deneyime kendini kaptırmış çalışma arkadaşlarından aslında kopmuş oluyor. “Bu nedenle, doğrusunu isterseniz, aslında proje üyelerinin aynı yerde toplanıp, aynı şeye bakması çok daha verimli.”
Mai, bu gerçekten hareketle, birden fazla kullanıcıyı aynı sanal gerçeklik modelinin parçası kılan bir çözüm arayışına girdi. Bu arayış onu, daha önce ummadığı bir kaynağa, video oyunlarına yöneltti. “Oğlum her gece arkadaşlarıyla internette Call Of Duty oynuyordu,” diyor Mai. “Bir binanın etrafında koşturan 20 kişi olabiliyor o oyunda. Düşündüm ki, bunun aynısını biz neden mimaride yapmayalım!”
Neticede yapmışlar da! Perkins+Will bir süre sonra çok oyunculu çevrim içi oyunları temel alan bir “sosyal sanal gerçeklik” çözümü üretmiş. Demek ki, firmalar isterse çalışma ekiplerini sanal ofis veya işliklerde bir araya getirebilmek üzere Perkins+Will’in iş akışının bir benzerini üretebilir. Nasıl mı? Bir BIM modelini Revit’ten 3ds Max gibi bir rendering (görselleştirme) çözümüne, sonra da Unity gibi bir sanal gerçeklik geliştirme platformuna aktararak elbette. Sonrasında da, sanal gerçeklik deneyimini “ağ” temelli bir yapıya büründürmek üzere Photon VR benzeri çok kullanıcılı bir oyun eklentisinden yararlanabilirsiniz. Bu yöntemle, istendiği zaman kullanılabilen, her yerden erişilebilen ve bilgi işlem kaynakları çok sayıda kullanıcı arasında paylaşılan bulut tabanlı bir deneyime ulaşmış olacaksınız.
Perkins+Will’in Boston’daki mimarlık stüdyosunda tasarımcı olarak görev yapan Dei Xie, sanal gerçekliği projelerin erken safhalarında devreye almanın çoğu kez şaşırtıcı derecede basit olduğunu ifade ediyor. “Bunun sebebi, sanal gerçeklik ortamı yaratmak için gerekli görselleştirme işlemlerinin ilave süre gerektirmemesi. Bu konuda deneyimi olmayan tasarımcılar, ‘Aman canım, sanal gerçeklik biraz janti bir çözüm; bizim muhtemelen buna ihtiyacımız yok,’ diye düşünebilir.” Xie bu konuda farklı düşünüyor: “Model elinizdeyse, görselleştirme kodu yerleştirmeniz yeterli. Sanal gerçekliği elde edeceksiniz. Tecrübeyle sabit.” (Perkins+Will’in, Revit, 3ds Max, Unity ve Photon VR kullanarak sanal gerçekliği nasıl sosyal hale getirdiğini öğrenmek istiyorsanız, videoyu izleyin.)
3. Karma Gerçeklik: Çizimleri Bırakın, Akıllı Gözlüğü Takın
Sanal gerçeklik (VR) henüz inşa edilmemiş bir mekânı keşfetmede harika bir yöntem olabilir. Ancak inşaatı tamamlanmış bir mekânı keşfetmenin en ideal yöntemi karma gerçekliktir (MR).
Perkins+Will’in Boston ofisinde mimar olarak görev yapan Michael Shyu, “Karma gerçeklik, en genel şekliyle, etkileşimli sanal objeleri fiziksel bir alanda bir araya getirmek olarak tanımlayabiliriz,” diyor. Mimarlar geçmişte ellerinde rulo halinde çizim taslaklarıyla şantiyeleri ziyaret eder, ardından o çizimleri fiziksel mekanla uyumlu hale getirmeye çalışırlardı. Oysa Shyu’nun da ifade ettiği gibi, karma gerçeklik teknolojisi sayesinde, mimarlar Microsoft HoloLens gibi bir akıllı gözlük kullanarak, çizimlere ihtiyaç duymadan, gerçek mekânın üzerine 3B bir model bindirebiliyorlar.
Perkins+Will, karma gerçekliğin potansiyellerini test etmek amacıyla, Boston ofisinin üzerindeki boş bir mekâna yönelik birkaç BIM modeli oluşturdu. Sonra da sosyal sanal gerçeklik ekibinin yaptığı gibi, bir video oyunu optimizasyonu stratejisi kullanarak bu modelleri Revit’ten HoloLens’e aktardı. Bu şekilde, kullanıcılara boş mekanlarda üç boyutlu bir gezinti yapma imkânı sunan bir karma gerçeklik uygulaması elde ettiler. Shyu bugün HoloLens’i deneyimleyen firmaların, gelecekte kendilerine rekabet avantajı yaratmış olacaklarının altını çiziyor ve “Gelecek karma gerçekliğin olacak,” diyor. (Perkins+Will’in bir karma gerçeklik deneyimi yaratmak ile ilgili sunumunu ve basılı materyallerini okuyun.)
4. Artırılmış Gerçeklik: Akıllı Telefonunuzda Minyatür Model Ekranları
Karma gerçekliğin iç mekânlar için sağladığı sonuçların aynısını dış mekanlarda da elde etmek istiyorsanız, fiziksel mekanların üzerine sanal nesneler bindirmek amacıyla, bu kez akıllı gözlük yerine mobil cihazlardan yararlanan artırılmış gerçeklik (AR) uygulamalarına göz atmak isteyebilirsiniz.
Kullanıcılara, tasarımların üç boyutlu temsillerini sanki fiziksel modellermiş gibi keşfetme olanağı tanıyan, Perkins+Will’in artırılmış gerçeklik uygulamasını (AX) ele alalım. Örneğin, bir konferans salonunda oturan bir müşteri akıllı telefonunun ekranına bakarak, kendisini sanki Shanghai Doğa Tarihi Müzesi’nin minyatür bir versiyonunun önündeki bir masada oturuyormuş gibi görebilir. Nesneleri daha ayrıntılı ve yakından görmek için zoom yaparak görüntüyü yaklaştırabilir ya da sosyal medyada paylaşmak üzere ekran görüntüleri alabilir. Perkins+Will Tasarım Stüdyosu’nda tasarımcı olarak görev yapan Chance Heath, “Bu aslında, bir minyatür model ekranıdır,” diyor. (Perkins+Will’in giderek genişleyen uygulama portföyü, tasarımcıların ve müşterilerin, firmanın en son projelerini inceleyebileceği bir sanal gerçeklik uygulaması olan VX’i de içeriyor.)
Artırılmış gerçeklikten faydalanmak için, Apple’ın ARKit ve Android’in ARCore gibi uygulama geliştirme setlerini kullanarak akıllı telefonların artırılmış gerçeklik kapasitelerinden kolayca istifade etmek mümkün. Shyu’nun da vurguladığı gibi, “Artırılmış gerçekliğin en güzel tarafı, yaygın cihazlar yoluyla kolayca uygulanabilir olması.” (Perkins+Will’in işbirliğine dayalı tasarımda artırılmış gerçeklik kullanımıyla ilgili sunumunu ve basılı materyallerini okuyun.)
5. Üretken Tasarım: Daha Fazla Mimari Serbesti İçin Yapay Zekadan Yararlanmak
Üretken tasarım alanında deneyler yapan Perkins+Will’e göre, teknoloji mimarlara tasarımları sadece deneyimleyecekleri değil yaratma imkanı da bulacakları yeni yöntemler de sunuyor.
Bilgi-işleme dayalı tasarım olarak da bilinen üretken tasarım, bilgisayar destekli olarak üretilmiş tasarım seçenekleri yaratmada yapay zekadan yararlanıyor. Mimarlar bu yaklaşımda tasarım hedeflerini, parametrelerini ve kısıtları saptayıp bunları işlemek için makine öğrenimi algoritmaları kullanan bir bilgisayara aktarıyorlar. Ardından ideal tasarım seçeneklerini içeren bir menü elde ediyor ve buradan değerlendirmeye geçiyorlar.
Perkins+Will, Autodesk ile 2016 yılında ortaklık kurdu. Bu kapsamda Autodesk, Toronto’da üretken tasarım kullanılarak oluşturulmuş MaRS Ofisi isimli bir ofis açtı. İki ortak, burada bir hastanenin iki katını tasarlamak için Perkins+Will’in kullandığı, deneysel bir algoritma olan mekan planları üreticisi (Space Plan Generator -SPG) geliştirdiler. Perkins+Will, bu deneyimi temel alarak, üretken tasarımın tuvaletler gibi ortak mekanların oluşturulmasında biçilmiş kaftan olacağına karar verdi. Cameron “Her projede tuvalet olduğuna göre, bence bu bilgi-işleme dayalı tasarımı tüm projelerimize dahil etmek için iyi bir yöntem,” diyor.
Tasarımcı Heath’e göre, şu sıralar üretken tasarıma Ar-Ge yatırımı yapanlar, yakın gelecekteki mimari projelerinde daha fazla zaman ve tasarım serbestisi kazanacaklar: “Üretken tasarımın asıl kıymeti, bize gerçek tasarım yapmak için daha fazla zaman tanımasıdır. Tuvalet ya da hastane koridoru yaratma işlemini ihtiyaç duyduğumuz yerlerde otomasyona geçirebilirsek, o zaman mimarinin nasıl olacağına ve nasıl olması gerektiğine odaklanabiliriz.”
Perkins+Will’in vardığı sonuca bakılırsa, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklikten, büyük veriye ve üretken tasarıma kadar, tüm yeni nesil teknolojilerin temel vaadi aslında şu: Daha az değil, daha çok ve daha iyi tasarım.
Yukarıdaki yazı, ilk olarak 30 Temmuz 2018 tarihinde Redshift’te yer almış makalenin gözden geçirilmiş şekliyle yeniden yayımlanmış halidir.