DASH DOT CREATIONS

Projekty jak przygoda

AUTODESK MEDIA & ENTERTAINMENT

Udostępnij

 

Multikino reklama we współpracy z Platige Image. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations.

Jak działać efektywnie zarówno na rynku gier, efektów specjalnych, jak i reklam?

Wrocławskie studio Dash Dot Creations zdecydowało się oprzeć procesy wewnętrzne o kolekcję Autodesk Media & Entertainment, tak aby być w stanie odpowiadać na potrzeby klientów z różnych segmentów rynku.

“Praca dla klientów zarówno z rynku reklamy jak i gier wymaga od nas elastyczności i sprawnych procesów wewnętrznych. Kolekcja Autodesk Media & Entertainment umożliwia nam efektywne zarządzanie procesem planowania i produkcji niezależnie od potrzebnych narzędzi.”

Mariusz Radomski, CEO, Dash Dot Creations

Ghostrunner / One More Level. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations

Od lat w górę

Dash Dot Creations działa od 2008 roku. Na przestrzeni lat studio uczestniczyło w wielu produkcjach, które zostały uznane za kamienie milowe w rozwoju wielu firm game devowych. Firma tworzyła animacje i/lub trailery do takich tytułów jak The Witcher, The Medium, Blair Witch, Observer System Redux, Ghostrunner, Dead Island, Real Boxing, czy This War of Mine.

Studio tworzy sztukę wizualną dla 3 branż: gier, reklamy oraz filmów i telewizji. Na rynku reklamowym spółka specjalizuje się w animacjach, tworzeniu brand hero oraz post-produkcji. Dla branży gier powstają animacje, teasery, cinematiki i materiały reklamowe, realizowane są sesje motion capture. Dla rynku filmowego z kolei, Dash Dot Creations tworzy efekty specjalne, kreuje alternatywną rzeczywistość, a także realizuje wszystkie etapy post-produkcji. Dash Dot Creations zrealizował łącznie ponad 500 projektów animacyjnych i filmowych, blisko 100 projektów marketingowych, 70 trailerów do gier, był odpowiedzialny za animację do 15 gier.

Pracujemy nad projektami całościowymi wewnętrznie, ale też współpracujemy z innymi firmami. Automatycznie wymusza to na nas pracę z różnymi programami.

Marcin Muszyński, CG Supervisor, Dash Dot Creations

Observer / Bloober Team. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations

Wyzwania rynku: więcej, lepiej, szybciej

Praca nad różnymi projektami wymaga od studia różnych pipeline’ów, np. w kwestii kreowania animacji. Kolekcja Autodesk M&E, który zawiera cały wachlarz aplikacji, zapewnia oczekiwaną od studia elastyczność. Do przygotowywania animacji i efektów 3D, czyli obróbki materiałów wychodzących z Motion Bulidera, studio wykorzystuje aplikację Maya. Z kolei rendering finalnych wizualizacji i oświetlenie scen przygotowywane są w 3ds Max. Zaletą kolekcji jest wzajemna integracja poszczególnych elementów i możliwość swobodnego przenoszenia ich pomiędzy programami.

Działamy na wymagającym rynku, który oczekuje ciągłego podnoszenia jakości i coraz krótszych terminów realizacji zleceń. Inwestujemy więc w rozwijanie kwalifikacji zespołu oraz najnowsze technologie w zakresie oprogramowania i sprzętu.

Mariusz Radomski, CEO, Dash Dot Creations

Fort Triumph / All In! Games. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations

Tak pracuje Dash Dot Creations: trailery do gier

Zespół grafików i plastyków studia Dash Dot Creation wykorzystuje kolekcję Autodesku do tworzenia utrzymanych w różnej stylistyce trailerów do gier oraz animacji tworzących część fabuły gier.

Przykładem kompleksowego wykorzystania oprogramowania Autodesku jest praca nad trailerem do gry komputerowej Fort Triumph (All In! Games)
Cały pomysł osadza się na pokazaniu widzom przestrzennej, zamrożonej sceny (efekt freeze), w której za animację odpowiada ruch kamery w postaci jednego długiego ujęcia. 

Etapy projektu

Dla Dash Dot Creations był to jeden z projektów, w których artyści korzystali ze wszystkich głównych komponentów kolekcji: 3ds Max, Motion Buildera, Maya. Assety, czyli postacie i przedmioty potrzebne do projektu powstawały w 3ds Max. Następnym etapem było przygotowanie rigów, które najłatwiej było zrobić w Maya. Na starcie ich geometria nie była przystosowana jeszcze do teksturowania, ale taka forma była wystarczająca do stworzenia layoutu.

W tym momencie działania zaczęły iść dwutorowo. Kiedy jedna część zespołu budowała scenę, druga zajmowała się finalizowaniem rigów – czyszczeniem geometrii, rozkładaniem UV-ek, teksturowaniem, itd. Layout, składający się z 11 postaci i tłumu orków, goblinów i innych „indywiduów”, również wymagał stworzenia dla nich osobnego rigu.

Budowanie layoutu odbywało się w programie Maya. To w nim graficy zaczęli układać scenę i blokować ujęcia. Pierwotnie zostało przygotowane po kilkanaście, czasem kilkadziesiąt ujęć widzianych przez pojedyncze kamery. Pozwoliło to na pokazanie danych kadrów w scenie i stworzenie szkicowego lotu kamery.

Ze względu na liczbę elementów do stworzenia ruchu kamery projektanci postanowili sięgnąć po Motion Buildera. Przy wrzuconych wszystkich assetach, modelach i scenach bez problemu dawało się uzyskać podgląd w 30 klatkach na sekundę. Dodatkowym plusem pracy w Motion Builderze była możliwość użycia świateł, jak i wbudowanej w nie mgły, pozwalającej na bardzo wygodne oddzielanie planów, podkreślenie istotnych w danej chwili postaci. Ten, w sumie dość prosty zabieg, umożliwiał twórcom zbudowanie wizualnie bardziej zaawansowanej sceny.

Drugą rzeczą, która przemawiała za użyciem Motion Buildera, była wbudowana w aplikację głębia ostrości. To kolejne narzędzie, ułatwiające kadrowanie danego obiektu czy postaci, które w połączeniu z możliwością animacji głębi ostrości może wpływać na budowanie layoutu i reżyserię całego obrazu.

Kiedy w Motion Builder trwały prace nad animacją ruchu kamery, w Maya finalnie były pozowane postacie. Takie rozwiązanie dawało gwarancję, że po przeniesieniu ruchu kamery z Motion Buildera do Maya, będzie on płynny, a jedynym co pozostanie do zrobienia na tym etapie będzie finalne ustawienie postaci do kadru.

W międzyczasie wszystkie gotowe assety czy kamery trafiały do 3ds Max, gdzie poddawane były finalnej obróbce. Dzięki temu praktycznie już od samego początku produkcji można było pracować nad wizualną stroną projektu.

Kolejnym wyzwaniem było stworzenie symulacji i particli. Studio zdecydowało się je stworzyć w 3ds Max, ponieważ w tym programie były one oświetlane i najbardziej zintegrowane z całym przyjętym na początku pipelinem. Przykładowo do pokazania statycznego ujęcia ognia, potrzebne było przeprowadzenie całej symulacji jego działania, tak by zamrozić ten jeden, idealny moment.

The Medium / Bloober Team. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations 

Płynny workflow ma znaczenie

W zależności od skali zlecenia w Dash Dot Creations nad projektem pracuje od 5 do 15 osób. Bez względu na trudność stojącego przed studiem wyzwania, bardzo ważne jest, aby transfer pomiędzy wszystkimi wykorzystywanymi programami przebiegał bardzo płynnie i bezawaryjnie. Narzędzia wykorzystywane przez grafików muszą być w stanie udźwignąć realizację każdego z zadań jakimi zajmuje się studio, w tym szkicowanie, animowanie, modelowanie, renderowanie, oświetlanie, symulowanie dymów i fizyki cieczy, tworzenie włosów, ubrań itd.

Potrzebujemy narzędzi, które są w stanie udźwignąć ten cały zakres. Pakiet Autodesku, gdzie mamy Mayę, 3ds Max i inne narzędzia znakomicie się sprawdza.

Łukasz Kubiński, dyrektor artystyczny, Dash Dot Creations

Zweifel reklama we współpracy z Juice Sp. z o.o. Dzięki uprzejmości Dash Dot Creations.

Podsumowanie

Dzięki sprawnemu działaniu aplikacji, animatorzy i artyści mogą skupić się na kreacji i zapewnieniu najwyższej jakości finalnego produktu. Co więcej, aplikacje zawarte w kolekcji pozwalają zespołowi na łatwy powrót do wcześniejszych etapów produkcji, dzięki czemu nanoszenie niezbędnych poprawek odbywa się bez zbędnej straty czasu.

Dla całego zespołu każda kreacja to nie tylko kolejne zlecenie, ale pełna wyzwań przygoda. Dążymy do takiego usprawnienie pipeline’u i doboru narzędzi, żeby zespół nie musiał skupiać się na oprogramowaniu, a jedynie na kreatywności i na wizji danego projektu.

Łukasz Kubiński, dyrektor artystyczny, Dash Dot Creations