Con la VR multiutente per l’architettura, Ernesto Pacheco di CannonDesign legge la mente
Uno dei passatempi preferiti di Ernesto Pacheco, quando era bambino in Messico, era giocare ai videogiochi Atari con suo padre. L’architetto esperto, ora direttore per la visualizzazione di CannonDesign, non poteva pensare che la passione per i videogiochi e, più tardi, per la progettazione interattiva, lo avrebbe portato a intraprendere una carriera ai massimi livelli nel settore della trasformazione tecnologica per l’architettura: la realtà virtuale (VR) multiutente.
L’aspetto ancora più incredibile per Pacheco è che la tecnologia di visualizzazione che ha permesso di creare il faccione giallo mangiatutto di Pac-Man abbia potuto evolversi in sistemi capaci di generare avatar tridimensionali realistici e simili all’uomo, in grado di essere sensibili alle emozioni. Ora, nel suo ufficio di St. Louis nel Missouri, osserva progettisti e clienti indossare le cuffie per la VR Vive Pro di HTC per entrare insieme in edifici e stanze durante la progettazione, per prendere decisioni creative, ma condivise, in grado di modellare efficacemente il futuro prima che questo accada.
In 18 anni Pacheco ha fatto una carriera travolgente. Anche se a volte l’accelerazione esponenziale subita dallo sviluppo dei prodotti digitali lo sconvolge (ad esempio, quando un componente hardware da quasi 12.000 euro diventa obsoleto nel giro di pochi mesi), lui adora il proprio lavoro. In questo articolo, Pacheco ci permette di capire più da vicino il modo in cui la VR multiutente lo aiuta a leggere i corpi e gli stati d’animo quando, dopo aver invitato i clienti nella realtà immersiva, deve modificare le prime scelte di progettazione e prototipazione.
Per quale motivo sei attratto dalla VR multiutente come strumento per la progettazione?
La VR è un’esperienza che tende a isolarti e questo è stato un limite molto difficile da superare. Già solo il fatto di dover indossare qualcosa sulla testa può essere poco confortevole. E poi, a seconda del livello personale di comfort, si potrebbe avvertire un senso di vertigine o sensazioni simili. Perciò, non va bene per le persone poco avvezze alla tecnologia.
Poi, però, alla fine del 2017 è uscito Holodeck di NVIDIA, di cui abbiamo provato e implementato le versioni beta per la progettazione architettonica grazie alla nostra collaborazione con NVIDIA. È stata la prima piattaforma VR dotata degli strumenti che ci servivano, ma non solo: era multiutente. Questo cambiava tutto, perché ci permetteva di far interagire fino a 16 persone in una stanza, il che rendeva l’esperienza più confortevole per tutti. Una volta all’interno della VR, si possono vedere gli altri utenti, parlare e collaborare con loro e raccogliere oggetti. È fantastico: la prima volta che l’ho provato è stata un’esperienza travolgente.
CannonDesign ha sviluppato un progetto preliminare per la clinica universitaria della Scuola per infermieri dell’Università di Houston. In che modo la VR ha cambiato il processo di revisione del progetto?
Nei progetti per le strutture sanitarie, solitamente vengono realizzati sul posto dei modelli poco dettagliati degli spazi più importanti, così gli infermieri possono camminare al loro interno e vedere dove è disposta l’attrezzatura, quanto sono alti i banconi e così via. Ora, invece, diamo la possibilità agli infermieri di esplorare le camere di degenza con la VR. Se sono necessarie delle modifiche, possiamo apportarle rapidamente, esportare i file renderizzati e riprovare, senza bisogno di ricostruire fisicamente il modello. Per questa operazione ci servirebbero invece due o tre settimane e più di 30.000 euro, che tra l’altro sarebbero soldi sprecati, dal momento che ogni volta dovremmo buttare il modello.
La realtà virtuale ci offre la possibilità di realizzare più modelli per i clienti, velocizzando il processo di progettazione. I clienti possono ritornare da noi lo stesso giorno con le loro richieste di variazioni e noi possiamo eseguirle in uno o due giorni. Prima di Holodeck, avremmo dovuto ricostruire l’intero modello, il che avrebbe richiesto una settimana o due di lavoro.
Questo tipo di feedback rapido aiuta anche durante la costruzione?
Certamente. Ad esempio, indossando le cuffie per entrare nello spazio virtuale, ci si può rendere conto delle altezze reali. Se uno è alto come me (196 cm), apparirà alto esattamente 196 cm. Inoltre, l’avatar si comporterà esattamente come voi, con i vostri atteggiamenti. Perciò, quando vi rivolgete a qualcuno e dite: “Oh, questo è Andrea”, sapete che l’avatar è Andrea dal suo aspetto e dal modo di muoversi, anche senza parlargli.
Che reazione hanno avuto i vostri clienti dell’Università di Houston dopo aver visto le stanze di degenza, e loro stessi in movimento, all’interno della VR?
È andata sorprendentemente bene: abbiamo avuto due clienti che si sono tuffati per la prima volta in Holodeck e dopo poche istruzioni sono stati in grado di usarlo. Abbiamo guardato alla scuola come se fosse una casa delle bambole; poi, siamo passati alla scala 1:1 in modo che potessero “percepire” lo spazio.
Per quanto riguarda il progetto, c’erano alcuni aspetti che non convincevano l’amministratore della struttura: la posizione della sala macchine, lo spazio a disposizione dei letti e i materiali usati per la postazione infermieristica. Uno dei commenti è stato: “Cosa ne pensate se usassimo il vetro, al posto del legno, davanti alla postazione infermieristica? Così i medici potrebbero vedere attraverso la parete senza bisogno di fare il giro attorno alla postazione.” E così l’abbiamo modificato al volo.
Che tipo di emozioni leggi sul viso dei tuoi clienti quando usano la VR?
Beh, molte emozioni diverse. Frustrazione, ad esempio: puoi vederli abbassare le spalle e chinare la testa ed è davvero straordinario. Le piattaforme per la realtà virtuale, come Holodeck di NVIDIA, insieme ai sensori Vive Pro di HTC e alla AI [intelligenza artificiale], aiutano i nostri avatar virtuali a seguire il comportamento degli utenti quando assumono certe posizioni. Se vi inginocchiate, anche le ginocchia del vostro avatar si piegheranno. Essendo dotati anche di espressioni facciali animate, potrete ridere, o essere tristi, disinteressati o felici, e il vostro avatar riprodurrà il vostro stato d’animo copiando il linguaggio del corpo.
Come reagisci quando vedi qualcuno che appare frustrato durante una revisione del progetto?
Qual è il problema? Cos’è che ti fa sentire così? Hai qualche domanda? Abbiamo la possibilità di affrontare le preoccupazioni delle persone per riportare qui le loro emozioni. Con questa empatia le persone si sentono coinvolte durante l’esperienza.
Cosa prevedi per il futuro della visualizzazione nella fase progettuale?
Sarà collegata alla AI e al design generativo. Il concetto è che, ad esempio, CannonDesign avrà la sua selezione di edifici dotati di caratteri distintivi e ciascun tipo sarà caratterizzato da vincoli diversi per posizione, altezze e condizioni imposte. Inoltre, si può importare questa logica di visualizzazione in Dynamo Studio di Autodesk per esplorare le idee iniziali e automatizzare determinate procedure. Il computer passerà in rassegna migliaia di iterazioni progettuali, per poi permettervi di selezionare quella che ritenete migliore.
Migliorerà le nostre vite, perché non abbiamo il tempo di valutare un’infinità di opzioni per ogni singolo progetto; possiamo farlo per 10 o 20 e questo è già tanto. Ma ora possiamo lasciare che sia il computer a svolgere i lavori pesanti, per concentrarci su altro: qualcosa di più specifico e personalizzato per ogni edificio.