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¿Por qué Ready Player One es una hermosa profecía del futuro de las colaboraciones de RV?

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Si pasas tiempo con niños, sabrás que cuando miran las pantallas no hay gritos, ni ademanes, ni explosiones que llamen su atención. Están en otra dimensión.

Según el estudio de Common Sense Media de 2017, los niños de hasta ocho años pasan el 35 por ciento de su tiempo mirando pantallas móviles, comprado con el 4 % en 2011. A pesar de que parezca inquietante, no difiere mucho de la adicción a la televisión que teníamos nosotros de niños, cuando los dibujos animados acaparaban toda nuestra atención de forma entumecedora al volver de la escuela y durante la mañana del sábado.

En el libro de ciencia ficción de Ernest Cline titulado Ready Player One los personajes están inmersos, casi las 24 horas del día los siete días de la semana, en un universo alternativo llamado OASIS. Este mundo de realidad virtual, generado por computadora (creado por James Halliday, un genio autista y solitario), es el único escape tolerable de una sociedad que no deja de deteriorarse.

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Ambientada en los años cuarenta del siglo XXI, la novela muestra un planeta Tierra en declive con una crisis energética global, un cambio climático catastrófico, hambrunas y enfermedades. Muchos personajes son refugiados que viven en favelas plagadas por la delincuencia llamadas “The Stacks”, autocaravanas apiladas en construcciones de metal mediocres. Los demás son esclavos que apenas sobreviven en una perversa corporación llamada IOI.

La única luz de esperanza recae en que un experto “gunter” (cazador de huevos de Pascua) encuentre el huevo de Pascua que Halliday escondió en OASIS, antes de que los avaros ejecutivos de IOI lo encuentren, y utilice las ganancias del premio para controlar OASIS para el bien y no el mal. En su búsqueda para ganar el concurso, Wade Watt (nombre de avatar: Parzival) y sus amigos online Aech, Art3mis, Daito y Shoto ponen a prueba sus habilidades para resolver problemas en una serie de pruebas extremas.

Expectativas de un mundo en el que lo físico se mezcla con lo virtual

Crecí en una generación en la que el futuro que queríamos crear era el que nos presentaban en los libros de ciencia ficción. Los niños y adolescentes de la actualidad crecen leyendo libros como Ready Player One, que tiene conclusiones que a ellos les parecen atractivas. Aunque Cline plasma un panorama distópico, detrás de los miedos apocalípticos hay mensajes positivos.

La verdad es que toda una generación está creciendo a la espera de un mundo en el que lo físico se mezcle con lo virtual y apoyado en toda una serie de interfaces, tecnologías y flujos de trabajo nuevos que lo apoyen.

Los gamers (y no me refiero a los de Fortnite) tienen la capacidad de jugar en varios escenarios virtuales antes de decidir cuál será su camino. Poseen un talento natural para utilizar las tecnologías y aprender por si mismos ciertos aspectos y para adelantarse a lo que está por venir. Las personas que utilizan los juegos como herramientas para explorar y aprender, no para esconderse y obsesionarse, tendrán una ventaja en las décadas venideras.

Para evitar trastornos, las empresas tendrán que aceptar que los nativos digitales que se avecinan se sentirán más cómoda con las colaboraciones de RV que las generaciones anteriores. Esto ha sido válido en todo gran cambio generacional. Los más jóvenes buscarán trabajo que les permita integrar sus vidas física y digital, y los líderes tienen que estar listos para esta expectativa.

La ventaja del gamer

A pesar de que Wade (Parzival) se da cuenta de que, al estar plenamente inmerso en el mundo virtual, su humanidad se está cauterizando (no ha visto el cielo, por ejemplo, ni hecho ejercicio, ni comido alimentos adecuados en meses), toda esa práctica actuando en escenarios virtuales afina sus habilidades para resolver problemas. El mundo virtual también es un ámbito seguro para fracasar; siempre y cuando vayas por delante de tus competidores, tienes muchos intentos para hacerlo bien.

A mi hija, por ejemplo, le encanta la aplicación experimental Reading Eggs. Tiene más equivocaciones que aciertos, pero nadie está mirándola o juzgándola. Si me siento con ella para resolver sus problemas de matemáticas está mucho más tensa porque teme fracasar, en parte porque soy papá y eso es una lata. Sin embargo, cuando juega y el juego responde con un bonk, bonk, simplemente sigue adelante.

No le importa fracasar una y otra vez hasta que averigüe la fórmula adecuada. Su experimentación virtual le permite prever los resultados, ya que se siente a gusto con la computadora para explorar varias opciones hasta encontrar la adecuada. Los gamers tienen una gran capacidad innata para hacer esto.

Colaboración de RV con desconocidos

Uno de los grandes subtemas de Ready Player One es que el mundo virtual deja que personas que no hubieran colaborado en el mundo real lo hagan para resolver problemas de manera novedosa. Lo hacían mejor juntos y eran diversos por naturaleza. Aunque no creo que en el futuro las experiencias virtuales y el anonimato sean necesarios para conseguir equipos de personas diferentes en distintas ubicaciones, me gusta la noción de que cuando no conoces a gente en la “vida real”, los juzgas únicamente por cómo responden ante ti y por sus habilidades.

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¿Acaso es un problema que el anonimato reúna a dos personas que nunca se hubieran conocido? El anonimato solo se convierte en problema cuando permite la parte más obscura de la Internet ―los troles y los ciberacosadores―. Sin embargo, si alguien tímido teme expresar una idea increíble y el anonimato le permite contársela a alguien a quien nunca le hubiera hablado en la vida real, y esa idea da frutos, ¿qué tiene de malo?

Ese es uno de los temas esperanzadores de Ready Player One: cómo estos personajes se unen sin que importen sus orígenes diversos. Se enfrentan juntos a las dificultades y solo posteriormente tienen que aceptar quiénes son en el mundo real. Al final, se dan cuenta de que son mejores de lo que pensaban.

Veo entornos como el OASIS como una manera de poner a prueba, integrar, fracasar, tomar decisiones, y juntar rápidamente a un grupo de personas del mundo entero y con diferentes puntos de vista para resolver un problema. Puede que a mí no me guste hacer algo de una manera concreta, pero eso no tiene importancia. Los nativos digitales querrán que así sea. Tienen miles de amigos a quienes no conocen en persona. Trabajar a distancia o colaborar con otros de manera virtual no les parecerá raro, sobre todo teniendo en cuenta lo fiables que serán las herramientas que se están creando.

Los diseñadores e ingenieros futuros tal vez no necesiten una reunión cara a cara para tomar una decisión. Simplemente se comunicarán, diseñarán, moldearán, analizarán y tomarán decisiones juntos dentro de una experiencia de realidad extendida (XR) antes de concluir la jornada laboral.

Desafiando todos los supuestos

El futuro de cualquier trabajo es un enigma. Esa es una de las razones (junto con la percepción de seguridad laboral) por la cual los padres animan a sus hijos a aprender programación. Sin embargo, tampoco está claro si en el futuro se necesitarán tantos programadores como en la actualidad. El desarrollo de software puede sufrir tantos cambios como la conducción de un camión. La verdad es que la programación también se automatizará y menos personas serán programadoras.

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Sin embargo, todos tendrán que ser expertos en tecnología, y algunos de los trabajos más importantes del futuro serán los que impulsen la interacción entre las máquinas y los seres humanos.

Las personas que puedan desenvolverse en un mundo mejorado por las máquinas con un enfoque de resolución de problemas y sacar partido de la interacción entre el humano y la tecnología prosperarán muchísimo. Necesitarán creatividad, flexibilidad y capacidad de planificar varios escenarios posibles.

Como los “gunters” que buscan los huevos de Pascua, muchas personas quieren ayudar a crear un mundo en el que les enorgullezca vivir, en el que los estándares de vida aumenten rápidamente para quienes más lo necesitan, y en el que los seres humanos dejen a las generaciones siguientes un mundo que sea sostenible y les dé sustento.

¿Por qué no podrían aglunos avances tecnológicos como el diseño generativo  ayudar a los diseñadores y los ingenieros a lograrlo poniendo constantemente en tela de juicio sus supuestos y obligándolos a mantener la mente abierta? Yo, personalmente, siempre quiero que me reten de esta manera. Ahí está el crecimiento y no cabe duda de que la tecnología puede lograrlo.

Acerca de

Andrew Anagnost es el presidente y director ejecutivo de Autodesk. La carrera profesional del Dr. Anagnost se extiende a lo largo de más de 25 años de experiencia en marketing, empresa y desarrollo de producto, con especial dedicación a la planificación estratégica, la transformación y el desarrollo de producto en diversas empresas, como Autodesk, Lockheed Aeronautical Systems Company y EXA Corporation. Además, se doctoró en la Universidad de Stanford y trabajó en el centro de investigación de NASA Ames en calidad de investigador posdoctoral en el Consejo Nacional de Investigación. Anagnost inició su andadura en Autodesk en 1997 y se ha responsabilizado de un amplio abanico de funciones en las áreas de marketing, nuevos desarrollos empresariales, gestión de producto y desarrollo de producto. Antes de convertirse en presidente y director ejecutivo en junio de 2017, ocupó el cargo de director de Marketing y de vicepresidente sénior de Estrategia de la Empresa y Marketing. En este puesto, Andrew se encargó de concebir y liderar la transición del modelo de negocio de Autodesk, con lo que la empresa pasó a ser un proveedor de servicios de SaaS (software como servicio). Anteriormente, Anagnost había asumido puestos directivos en muy diversos departamentos de Autodesk. Ya en sus primeros años en la empresa, coordinó el desarrollo de los productos de fabricación, e incrementó los ingresos de Autodesk Inventor en más de 500 millones de dólares. Anagnost es miembro del Consejo de Administración de Autodesk. Tiene una licenciatura en Ingeniería Mecánica de la California State University, Northridge (CSUN), además de un máster en Ciencias de la Ingeniería y el doctorado en Ingeniería Aeronáutica y Ciencias Informáticas de Stanford.

Profile Photo of Andrew Anagnost, Autodesk CEO - ES